Desde 2009, Compulsion Games tiene un objetivo: crear aventuras alucinatorias en mundos provocativos pero extrañamente familiares. Una propuesta ambiciosa e interesante que ellos mismos dicen apoyar en narrativas ricas que se sientan artesanales. Y no podemos decir que en Contrast y We Happy Few no encontramos universos que respeten esas bases. Pero esos juegos tuvieron un problema: la historia puede ser un tanto convulsionada y el gameplay se quedaba bastante corto. Ya con más de 15 años de experiencia y siendo ahora un estudio de Microsoft, los canadienses vuelven a la carga con South of Midnight, con hambre de que la tercera sea la vencida.
South of Midnight es una experiencia de acción y aventura que entreteje a nuestra heroína moderna, Hazel, en los mitos del folklore gótico sureño de los Estados Unidos. Intercalando secuencias de plataformas y arenas de combate, vamos a enfrentarnos con criaturas mitológicas de este imaginario mágico, utilizando nuestros poderes recientemente adquiridos, que nos permiten tejer, conectar y desenredar los hilos del “Gran Tapete” que envuelve al destino. Un setting novedoso para un gaming atrapado en las mismas locaciones de siempre. Siendo irreverente como Ellie de The Last of Us e insegura de sus habilidades como Miles Morales —claramente de Spiderman—, Hazel es una atleta estudiantil que tiene que rescatar a su mamá, a quien literalmente se la llevó el río con casa y todo en medio de un temporal. El resultado es un poco peli de Pixar y un poco lo que sería el juego de esa misma peli.
La propuesta de South of Midnight es todo lo que sumimos cuando vimos los trailers. A lo largo de casi doce horas nos vamos a encontrar yendo hacia adelante en un pasillo sumamente guiado, que esconde algunos secretos que no llegan a ser frutos de la exploración, porque si el camino se bifurca, es para ir derecho a una recompensa para mejorar a nuestro personaje y volver rápidamente al sendero marcado. Muy paulatinamente, los obstáculos de plataformas empiezan a complejizarse, pero nunca por un mejor diseño, sino por hacerse más largos o más frecuentes. De una manera casi cronometrada, luego de avanzar unos metros, caeremos en una arena de combate de la cual no podremos escapar hasta acabar con todos los enemigos. Liberamos el área, agarramos el secreto obligatorio y arrancamos el proceso una vez más. El loop de jugabilidad de este relato es mecánico y predecible, al punto que no tarda en sentirse que la experiencia fluye a un ritmo constante pero incomodo.
Para atravesar esos obstaculos, Hazel cuenta con unas agujas de tejer mágicas que le permiten atar enemigos, tejer objetos que no están en nuestro plano para poder generar nuestras propias plataformas y también manipularlos hacia atrás o adelante. Incluso, por momentos vamos a poder controlar a un pequeño muñeco de peluche casero como si fuese un títere dron, para acceder a lugares donde no entramos o incluso transformar a otros enemigos en títeres, si lo usamos en combate. Estas habilidades, que se replican de distintas maneras dependiendo del segmento del juego, son poco imaginativas y no combinan bien entre sí, ya sea que estemos peleando o combinándolas para sortear un precipicio. Los controles no funcionan de manera cohesionada, sino en tándem, haciendo que se sienta una pausa muy marcada entre cada acción. Lo que podría ser un divertido sistema simple pero entrelazado, termina haciendo que el jugador se sienta más como un torpe titiritero que como un atleta adolescente.
South of Midnight tiene un problema y es que todo lo que es videojuego se mete en medio de una historia superficial pero entretenida. Las actuaciones realzan los diálogos simples y el recurso artístico de stop-motion – tanto en las cinemáticas como jugando – realmente destaca la experiencia ante los ojos. Pero, en las manos, la experiencia es otra. Y no es solo que los movimientos son torpes y lentos, sino que el juego se repite tanto a sí mismo, obligando a la historia a cargar con la responsabilidad de motivar al jugador a avanzar. Esta lo hace a fuerza de cinemáticas super detalladas y música original que le ponen todas las ganas. Pero no siempre alcanza, sobre todo cuando se espera que empaticemos con su elenco solo por ser personajes de un juego, pero sin ofrecer un solo punto de conexión con ellos.
El juego no carece de oportunidades memorables. Las peleas con los jefes gigantes son sencillas en cuanto a patrones y obstáculos, pero se ven muy bien en pantalla. Las escalas son, por momentos, lo más impactante que el juego puede ofrecer. Aún así, comete nuevamente el pecado de repetirlas como por obligación contractual. Cada vez que resolvemos el problema de turno, vamos a tener una secuencia de persecución y escape con una entidad maligna, en la que es virtualmente imposible perder. A su vez, cada jefe cuenta también con un modus operandi muy similar que poco deja lugar para sorprendernos. Desde lo más formal, South of Midnight es técnicamente correcto, pero se siente como si alguien hubiera seguido una receta de cómo hacer un videojuego paso por paso y el producto final está presentado, pero no del todo cocinado.
Esto, de todos modos, puede llegar a resultar un problema mayor para quienes busquen una experiencia desafiante o más robusta. Desde las opciones, el juego presenta varios niveles de dificultad e, incluso, uno totalmente customizable, lo que puede llegar a dejarlo a un ajuste de perillas de una experiencia totalmente custom. Cabe destacar que no es un mal juego para ofrecer a los recién iniciados en el mundo de los títulos de combate y desplazamiento en tres dimensiones, pero esto es medio un premio consuelo. South of Midnight cae casi religiosamente en tropos de títulos de otra época y no parece poder contra los propios vicios de sus autores.
Porque este estudio de Xbox con base en Canadá es muy fiel a su nombre. Tiene una compulsión en poner todo el peso en la historia, relegando, cuando menos, el gameplay y, cuando mucho, el diseño de la experiencia en general, como ya paso también con Contrast y We Happy Few . No hay discusión en que South of Midnight es otro gran ejemplo de la versatilidad que tiene el medio de los videojuegos como nuevo vehículo narrativo. Hay grandes historias siendo contadas a través del gaming, y eso es una revolución en sí misma. Lamentablemente, para que el maridaje se dé, el diseño del juego y sus controles deben integrarse de manera correcta. Y una vez más, Compulsion se queda corto en ese aspecto.
South of Midnight ofrece un escenario de fantasía atractivo y poco explorado en el gaming. Un juego que depende de cómo te despiertes ese día; casi que lo podés llegar a considerar una experiencia nostálgica. Pero su creatividad y fantasía no logran maquillar las falencias provenientes de su monotonía y sus controles inconstantes. Desde el punto de vista audiovisual, uno quiere más de estas experiencias, pero tienen que empezar a estar acompañadas de un mejor juego si quieren demostrar todo su potencial en este medio.

South of Midnight
Desarrolla:
Compulsion Games
Distribuye:
Xbox Game Studios
Fecha de lanzamiento:
3 de abril, 2025
Disponible en:
Xbox Series S, X, PC
Versión analizada:
Xbox Series X
«South of Midnight ofrece un escenario de fantasía atractivo y poco explorado en el gaming.»