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Neva es el segundo juego de Nómada, un estudio español que tal y como All Possible Futures – creadores de The Plucky Squire, publicado este año -, está compuesto principalmente por artistas ajenos al mundo de los videojuegos, que decidieron utilizar el gaming para contar una historia. En 2018, lograron hacerse un lugar en el imaginario colectivo con Gris, juego tan hermoso como acongojante, que quizá no construyó mucha mística para el estudio, pero si engrosó el status de Devolver Digital, como una publicadora con gran ojo para experiencias atípicas. Como tal, Gris tuvo tantos aciertos como pifies, además de una recepción apenas divisiva. Y pareciera que la gente en Nómada estuvo atenta a esas críticas… hasta donde quiso. 

En esta oportunidad vamos a encontrarnos en la piel de Alba, una muchacha que pese a su capa y espada, tal vez no debamos confundir con una aventurera sino más como una heroína del día a día. Desde el comienzo del juego, Alba es acompañada por Neva, una lobezna que con el paso del tiempo crecerá a nuestro lado, a medida que intentamos sobrevivir en un mundo en constante y cada vez más acelerada decadencia. Un mundo, que pese a tener su propia identidad visual, nos hace recordar bastante al de Gris, por lo que no descartaría que sea el mismo. 

Si hay algo que el estudio tiene dominado, es cómo generar emociones fuertes con colores pastel, lo que es casi una contradicción por definición. Abandonando algunos trazos más fuertes, esta vez los paisajes y las estructuras parecen tener bordes menos definidos, aumentando la sensación onírica de la experiencia y también cumpliendo la función de invitarnos a explorar y ver con qué podemos interactuar y con qué no. Su impronta de mausoleo y su agresiva nostalgia nos hace pensar en imaginarios como los de Team Ico o hasta Monument Valley, sabiendo utilizar el color y la música para ir comunicándonos que no todo está perdido aún. 

Porque tal y como en el juego anterior, el trauma va a ser el eje central de nuestra experiencia. Dividido a lo largo de las cuatro estaciones, nuestra dupla va a atravesar distintos terrenos sin mayor intención aparente que sobrevivir a lo que vino y a lo que vendrá. Sin alejarse mucho de la primera experiencia, nuestra exploración se realiza en el plano horizontal y solo podremos ir hacía atrás o hacía adelante, lo que no significa que no podemos explorar la verticalidad, o mejor aún, que la horizontalidad sea tan lineal como aparenta serlo. En su momento, Gris fue criticado por su aparente falta de sentido de la ubicación e indicaciones pobres a la hora de desplazarse. Con Neva, más que arreglarlo, el estudio parece reforzar la apuesta para explicar que esa siempre fue la intención. Y funciona. Quizá en su momento se adelantaron a su época o tal vez ahora terminaron de limar las asperezas del sistema, pero que la idea de ir hacía la derecha o hacía la izquierda abrume un poco, habla de lo mucho que logran construir con un solo plano direccional.

Pese a que solo sirva para encontrar algunos objetos coleccionables que no alteran el curso de la historia, Neva nos invita a explorar, sin nunca abandonar el sentimiento de que quizá estemos haciendo algo mal, en el mejor de los sentidos. Los caminos tienden a ser tan profundos que por más que la finalidad solo sea encontrar una flor, en el medio llegamos a pensar que perdimos el rumbo por completo. Puedo comprender que esto se presente como algo frustrante, pero si logramos meternos de lleno en esta experiencia, ese desvió innecesariamente largo no está haciendo más que construir al mundo y a la duda eterna que reside en la boca del estómago de nuestra protagonista. Como en la vida real, muchas veces tenemos que tomar una elección de qué camino explorar y saber que el otro quedará atrás para siempre. Quizá no nos lleven a un final alternativo o algo que cambie lo que puede ser el objetivo final del juego, pero la incertidumbre de qué es lo que dejamos atrás, no nos abandona, logrando que nos comprometamos con nuestro viaje.   

Según su propia sinopsis, Neva es un juego acerca del amor, la identidad, el crecimiento y el coraje. Una manera con muchos caracteres de llamar a la vida. Este mundo en constante decadencia que tenemos que atravesar resolviendo puzzles plataformeros y combatiendo con unas criaturas que no parecen ser más que la representación física de la pena y el arrepentimiento, es tan sencillo como confuso a la vez. Ningún puzzle está puesto para demorarnos mucho tiempo y algunos caminos a explorar pueden llevarnos a lugares poco satisfactorios, cuando tenemos la ominosa sensación de que deberíamos estar avanzando hacia el progreso. Pero aún sabiendo que le puede costar críticas, el juego nos obliga a pasar por eso para generar una inmersión efectiva. Es una experiencia corta, pero si nos comprometemos con ella, podemos sentir que dura una vida.  

Es una pena que todo esto a veces trastabille por la necesidad de forzar algunas mecánicas. Peor aún cuando es un vicio que no se pudo solucionar del juego anterior. Tal y como con Gris, la inmersión se rompe un poco cuando el video juego se hace muy evidente. Junto a Neva vamos a combatir contra distintos enemigos – en un combate sencillo pero satisfactorio – y enfrentar adversidades del propio terreno, en momentos emocionantes y decisivos. Pero a su vez, algunos de estos estarán ahí solo para marcar una acción en especial. A veces, la aparición de una criatura nueva es el anuncio instantáneo de una mecánica temporal específica y nada más, restando importancia y golpe de efecto a las demás monstruosidades que nos cruzamos, las cuales suelen tener un tiempo de desarrollo aún cuando sean enemigos rasos. Todo lo que se nos presenta a lo largo del juego es tan funcional al relato, que estos elementos parecen interrupciones más que nuevos agregados, recordándonos que no estamos atravesando un mundo extraño con una loba mágica de mascota y una espalda en la mano, sino que estamos en casa en pijama, con un control de plástico en las manos. 

Neva en sí misma, es todo lo contrario a esto. Con el paso del tiempo y las estaciones, nuestra mascota y compañera irá creciendo de una cachorra a una loba adulta en todo su esplendor. Siendo una criatura fantástica, a medida que crece va adquiriendo ciertas habilidades que se suman a nuestro control. Mejores ataques, la capacidad de recibir órdenes puntuales y otras características que amplían nuestro repertorio como jugadores, tanto como amplían la exploración. Pero lo mejor de este detalle es que no es una subida de nivel o la sumatoria de una colección de items coleccionados lo que nos brinda estas facultades. Es la naturaleza de Neva. Y así como podemos utilizarlas si está con nosotros, las perdemos de inmediato cuando no. La sensación de progreso en este juego no está en las capacidades adquiridas o un árbol de habilidades destrabado. El progreso está en poder enfrentar todas las vicisitudes y con cicatrices o no, seguir adelante. 

Mientras que habrá discusiones a tener acerca de si nuestras protagonistas se están enfrentando al duelo o a la depresión, para mi Neva no hace más que contarnos la historia de una persona enfrentada contra la propia vida. Contra el paso del tiempo. Contra las cosas que están a nuestro alcance y las que no. Las situaciones en las que podemos intervenir y en las que no. Las situaciones en las cuales nos corresponde intervenir y en las que no. Neva es un cuento acerca de cómo en la vida podemos hacer las cosas bien y perder de todos modos, no por injusticia sino porque así son las cosas. Y pase lo que pase, mañana nos vamos a despertar y va a haber más vida por delante. Lo inevitable de ser. Cómo y sí seguir adelante, está en nosotros. 

Cometiendo por momentos casi los mismos errores que su juego anterior, es fácil plantear que hubo un upgrade como estudio de animación, pero que aún quedan cosas para aprender como estudio de videojuego. Aún así, admiro la decisión de redoblar los esfuerzos una vez más, para contar la historia como ellos quieren hacerlo y no como convencionalmente debería ser contada en el medio. Aplaudir su coraje no expía las culpas, pero puedo respetar su declaración de principios a la hora de contar sus historias como ellos quieren.

Neva es un juego arte en todo su esplendor. Un Principito de bolsillo. Un título que no solo se destaca por su apartado estético y su narrativa, sino por lo que es como un todo. Una experiencia que sin ser un juego perfecto, vale la pena revisitar en distintas estaciones de nuestra vida para ver qué reinterpretación logramos darle, basándonos en nuestro propio bagaje. Probablemente no termine estando en la colección de todo el mundo, pero es una de esas experiencias que está bueno que existan, porque eleva lo que el videojuego puede ser como vehículo narrativo y directa o indirectamente, termina influenciando al resto de los creadores.

Neva

Desarrolla:
Nomada Studio
Distribuye:
Devolver Digital
Fecha de lanzamiento:
15 de octubre, 2024
Disponible en:
PlayStation4, PlayStation 5, Xbox Series, Xbox, Nintendo Switch, PC
Versión analizada:
PC

«Neva no solo se destaca por su apartado estético y su narrativa, sino por lo que es como un todo.»



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