Un juego de picos altísimos y valles frustrantes.
Remedy es un estudio único y sus juegos también lo son. No se necesita ser un experto para llegar a esa conclusión. En los últimos siete años hemos tenido un shooter en tercera persona, un survival-horror y ahora un hack & slash que curiosamente forman todos parte del mismo universo narrativo y uno es hasta secuela del otro por más que sean de géneros y formatos bastante diferentes. No hay muchos estudios que a nivel Triple A se puedan dar ese lujo y tengan la libertad de básicamente hacer los juegos que quieran de la manera que desean; incluso cuando esa falta de barreras y de frenos/edición alguna que otra vez les juegue en contra. Control Resonant es un producto hecho en ese contexto y nos muestra la mejor cara del estudio y, al mismo tiempo, no sé si necesariamente la peor cara de Remedy pero sí una que necesita varios ajustes.
La aventura en esta ocasión nos pone en la piel de Dylan Faden, hermano de Jesse, directora del Bureau de Control y protagonista del primer juego. La premisa de Resonant consiste en que se terminó la cuarentena en la Oldest House luego de siete años y el Hiss (la entidad antagónica de este universo) ha escapado y ha tomado control de Nueva York; pero no es la única fuerza sobrenatural que escapó del FBC y con la cual vamos a interactuar.
Dylan es un tipo de personaje muy distinto a su hermana. Es más estoico, traumado e incómodo que Jesse. No es una historia para nada liviana la suya y eso afecta un poco el tono del juego en comparación con otras obras de Remedy. No es algo inherentemente malo esto, pero sí se pierde un poco del absurdo tan característico de este estudio en el que de repente podíamos tener números musicales, videos bizarros en modo FMV y bastante humor en medio de historias paranormales o directamente de terror como Alan Wake. Resonant y sus personajes están involucrados en una situación mucho más dramática y urgente y Dylan tiene un pasado muy oscuro y complicado con el que lidiar. En ese aspecto sí el estudio hace un buen trabajo al explorar lo difícil que fue su crianza, su tiempo como principal candidato para suceder a Trench como director y su relación con diversas figuras autoritarias. Pero no esperen que estos momentos dramáticos alternen con las ocurrencias que solía tener Jesse u otros personajes.
Resonant es un juego con dos sustantivos principales en el centro de su experiencia, cada uno con diversos grados de éxito. Aquel que genuinamente destaca y convierte a esta aventura en algo por momentos superlativo es la movilidad. Recorrer esta intrincada Nueva York es adrenalina y fascinación pura. Si bien al principio puede parecer un poco flotado el control del personaje, una vez que nos acostumbramos nos vamos a mover como peces en un océano de plataformas y niveles sumamente complejos pero brillantemente diseñados. En una secuencia muy astuta el juego rápidamente nos da aquello que quizás en otro título tardaríamos mucho en conseguir pero que en treinta minutos de juego ya nos va a permitir tener doble salto, dash y la posibilidad de correr a una velocidad muy elevada y también la habilidad para planear por largas distancias. En el lapso de pocas escenas Dylan pasa de no poder saltar muy alto a ser directamente un superhéroe y teniendo en cuenta lo que puede hacer Jesse para el final del juego anterior esto se siente una decisión bastante acertada. No sólo cómo se mueve el personaje es vistoso y está acompañado de manera visual y auditiva por buenos efectos, sino que también se siente muy bien con el control en la mano. Hay mucha libertad y experimentación para ver hasta dónde podemos llegar, qué plataforma alcanzar y cuán rápido hacerlo.
En el transcurso de nuestra larga aventura vamos a recibir otras habilidades que tienen que ver con la movilidad y son significativas y creativas pero son menos de las que uno esperaría luego de semejante introducción; en ese sentido no sé si es el aspecto que mejor balancearon a nivel progresión. De hecho me atrevo a decir que Resonant tiene más de un problema en cuanto a la progresión del personaje, de nuestra fuerza y del mundo en general.
Pero lo que siempre progresa de manera impecable es el diseño de niveles por los cuales vamos a estar levitando y saltando por cada uno de sus recovecos. Arrancamos en una Nueva York apestada por el Hiss que empieza a mostrar que todo está bastante podrido y dado vuelta para luego pasar a una ciudad que va cambiando de orientación, que se desdobla en sí misma, donde ya no sabemos qué es arriba y qué es abajo; casi como si de Dr Strange o Inception se tratara. Ver cómo se va deformando esta ciudad tan icónica es impactante y genera vistas genuinamente imponentes; en más de una ocasión me fue inevitable decir en voz alta “estos tipos están locos” porque realmente no podía creer lo que habían diseñado.
Esta ciudad va a estar distribuida en varios sectores cada uno con visuales distintivas y con enemigos de diferentes estilos haciendo que no caiga tanto en la monotonía. Lo mejor es que cada sector o lugar nuevo que vamos descubriendo es más complejo y creativo que el anterior. No voy a spoilear locaciones ni dónde necesariamente vamos a estar pero cómo empieza a jugar con el espacio-tiempo, con la gravedad y la orientación de las plataformas es magistral; definitivamente me encontré con algunos de los mejores diseños de niveles de los últimos tiempos y con visuales que me quitaron el aliento. Sobre todo me sorprendió cómo a pesar de ser laberintos bastante intrincados de alguna u otra manera siempre encontraba el camino, ya sea por señalizaciones o por cómo se va llevando inteligentemente al jugador a su destino.
Párrafo aparte para lo que es toda la sección de lo que se llama “Sinkhole” que emula bastante la sensación del fenómeno backrooms pero con el toque Remedy. La arquitectura, diseño, creatividad y música de esa sección se coloca entre lo mejor de este año y muy alto en los niveles icónicos que este estudio nos ha sabido dar. Lo mismo sucede con otras secciones más adelante en el juego pero voy a dejar que ustedes lo descubran por su cuenta.
Cuando el diseño de niveles, la movilidad, la dirección artística, la música y las habilidades del personaje se encuentran en situaciones como esas, Control Resonant es brillante y a uno le dan ganas de agradecer la libertad y locura creativa de Remedy a la hora de hacer experiencias como esta. Los problemas llegan cuando nos topamos con la otra palabra principal que define a este juego: combate.
No voy a dar vueltas: Resonant tiene serios problemas, frustraciones y desajustes a la hora de ser un hack & slash y es un defecto gigante ya que una enorme parte de nuestro tiempo con el juego va a suceder mientras peleamos. De entrada el combate se siente monótono, simple y poco satisfactorio. No vamos a tardar mucho en llegar a la conclusión de que los enemigos son esponjas de ataques que no parecen morir nunca y encima vamos a tener que por lo general eliminar a oleada tras oleada de criaturas que para colmo nunca dejan de aparecer a menos que bajemos a los enemigos más pesados (marcados con un círculo más grande en nuestra brújula).
Ninguna de las versiones del aberrante (el arma principal que tiene Dylan) evoluciona de manera satisfactoria ni permite hacer combos interesantes ni presenta movimientos que sean vistosos o, de última, devastadores. Ni siquiera sucede eso con las versiones secundarias que toma el arma que suceden cuando apretamos el botón de ataque “fuerte”; durante las primeras cinco horas nos vamos a sentir bastante débiles y con un arsenal limitado de movimientos y poderes para contrarrestar al Hiss o al Moho de turno que nos toque enfrentar.
Para que el combate tome un gusto un poco más atractivo no sólo van a pasar varias horas sino que vamos a tener que derrotar a jefes presentados por el juego como opcionales pero que en realidad son fundamentales para mejorar a nuestro personaje, para la historia y también para las habilidades. Estos jefes son personas que están sufriendo los efectos de un fenómeno conocido como “Patronización”, el cual hace que la ciudad se esté repitiendo y colapsando sobre sí misma y que ciertas personas muten en versiones sobrenaturales de ellas. Muchos de estos jefes tienen que ver con ramas del arte, con traumas de sus pasados, con representaciones de lo que hagan a nivel laboral, etc.
El primero de estos jefes a los que nos enfrentamos es vistoso y creativo pero con el correr de los combates se empiezan a volver menos ambiciosos y no pueden escapar a la sensación de sentirse esponjas de daño en este caso aún mayores que los enemigos normales. Estas peleas con jefes suelen durar más de lo que deberían y se vuelven frustrantes cuando las repitamos más de una vez ya que en pocos golpes nuestro personaje puede morir.
Cada jefe nos da acceso a nuevas habilidades pero vamos a tener que elegir entre una de varias, lo que significa que constantemente el juego nos está restringiendo bastante en cuán creativos podemos ser con el combate. El primer Resonante que eliminemos nos va a dar a elegir entre un escudo, la posibilidad de lanzar objetos del escenario o una especie de orbe que va haciendo daño a los enemigos. Ya de por sí nos hace elegir entre algo muy defensivo y casi aburrido pero útil o la tentación de poder arrojarle concreto a los monstruos con los que nos toque pelear. Quizás en los papeles parece un sistema estratégico donde cada elección se siente importante, pero en el resultado es algo más frustrante y un recordatorio constante de que no estamos lo suficientemente equipados para los enfrentamientos.
Si bien podemos gastar puntos para elegir otra recompensa y cambiar un poco nuestro estilo, para hacerlo vamos a tener que ir a un lugar en otro plano de existencia donde Dylan y la Junta que maneja al FBC tiene conversaciones y además vamos mejorando a nuestro personaje; no es algo automático o que podemos cambiar en medio del combate. Vamos a estar envueltos en esta frustración durante varias horas hasta que el juego se rompe un poco y mágicamente somos una máquina de destrucción. Esto no sucede necesariamente por algún hecho puntual pero pasé de querer revolear el control por perder bastante seguido a no morir ni una vez durante horas y horas. No hay mucha lógica en la progresión de la dificultad ni de nuestro personaje: o casi no hacemos daño, o bajamos a todo lo que hay a nuestro alrededor en pocos segundos; la fantasía de poder aparece de la nada pero no llega luego de una evolución coherente.
Creo que las frustraciones con el combate quizás podrían ser un poco más llevaderas ajustando simplemente los valores del daño que hacemos o que nos hacen los enemigos, incluso creo que habría que achicar el tiempo que nos lleva dejarlos vulnerables a un “finisher” o la velocidad con la que recuperamos la energía que nos consumen nuestras habilidades especiales. Por suerte todo eso se puede ajustar en la sección de accesibilidad dentro de las opciones del juego y si bien hay un mensaje que nos recomienda no cambiar estos valores para jugar a Resonant como los desarrolladores lo pensaron, probé cambiar algunas configuraciones y el juego automáticamente se sintió mejor. Quizás no alcanza solamente con cambiar un par de valores pero definitivamente hay algo que no encaja del todo bien a la hora de pelear con los enemigos en general.
Tampoco ayuda a esto la arbitrariedad con la que el juego decide el nivel de nuestro personaje y el nivel de los enemigos; arriba de ellos va a aparecer un número y de acuerdo al color que tenga de fondo vamos a estar más o menos capacitados para hacerles frente. El problema es que al principio del juego enemigos que estén un nivel por encima nuestro son casi imposibles pero para cuando ya estemos cerca del final incluso enemigos con una calavera directamente en vez de un número (lo que significa que ni deberíamos acercarnos) no son un desafío mayor, simplemente vamos a tardar un poco más en bajarles la barra de vida.
En definitiva, celebro que Remedy haya probado con un género nuevo para ellos como el hack & slash pero definitivamente es un terreno que desnuda la falta de expertise de un estudio que en muchísimos otros aspectos es tope de gama dentro de la industria.
En la vereda totalmente opuesta encontramos la presentación audiovisual de Resonant. Para este análisis probamos la versión de PC y es lisa y llanamente uno de los juegos más alucinantes que jugué en el año. No sólo el diseño de niveles nos deja con la boca abierta, la iluminación, la ambientación, las partículas, la fotografía, todo se funde en una sinfonía espectacular que aprovecha al mango lo que tecnologías como el ray tracing tienen para ofrecer. Remedy no usa el path tracing como simples espejitos de colores sino que lo aprovecha para dar una presentación visual como pocas.
Las actuaciones y el guión también en su mayoría brillan por lo bien ejecutados que están. Dylan es un tipo de personaje que quizás no le permite a su actor brindar un gran abanico de emociones pero el resto de los personajes secundarios están interpretados de manera magistral creando momentos muy emocionantes y haciendo que disfrutemos cada diálogo como locos. Estos personajes y Dylan mismo van a tener una buena progresión a lo largo de la historia y sus relaciones creo que están bien llevadas adelante. Lo único como fan de este universo narrativo no estoy muy conforme con lo que hicieron con personajes como el Dr Darling pero eso no creo que sea algo realmente criticable sino más bien una cuestión muy personal sobre a dónde decidieron llevar a un personaje tan querido como él.
Va a ser difícil no enamorarse de Zoe, quien es prácticamente la co-protagonista del juego y quien constantemente va a estar hablándonos a través de un comunicador. Si bien este es un aspecto donde el juego padece un poco el síndrome de los juegos Triple A de mundo abierto donde al comienzo de cada misión nos va a explicar un poco qué hacer, no creo que alcance niveles que generen rechazo o que estén a la altura del meme de “Focus M”. Sí creo que a veces este personaje cae un poco en un estilo de escritura por demás millenial que cada tanto rozará lo cringe pero creo que el resultado final es más que satisfactorio y el vínculo que Dylan y ella crean es uno de los pilares emocionales del juego y cumple su función con creces.
Por último y sin spoilear absolutamente nada, creo que Remedy tiene ya una tendencia que no me sienta muy bien a la hora de cerrar sus juegos. Por un lado toda la sección final de Resonant pierde un poco de ritmo y se vuelve un poco tediosa por más que sucede en una locación increíble con una forma de recorrerla bastante alocada. Pero cerca del final nos vamos a encontrar con más de algún momento donde al juego le hubiera venido bien un editor que recorte un poco estos segmentos; son secciones que me dan la sensación de que a veces Remedy se quiere un poco demasiado a sí mismo.
En lo personal tengo sentimientos muy encontrados como cómo deciden crear finales de juegos. Siento que muchas veces los tratan como finales de temporadas de una serie pero a diferencia de esperar uno o dos años para ver cómo continúa esa historia, en estos casos no sabemos ni cuándo vamos a ver qué le depara el destino a estos personajes y a este universo. Estuvimos 13 años para saber qué iba a suceder con Alan Wake, tardamos 7 años en saber qué sucedió con la Oldest House y en qué andaba Jesse; cuándo voy a encontrar respuestas para los cliffhangers que Remedy escribe siempre es una incógnita y esta no es la excepción.
Control Resonant es un juego tan fascinante como frustrante. Creo que en el balance me voy a quedar mucho más con secciones y niveles que me volaron la cabeza, con misiones secundarias creativas, divertidas y alocadas que con cuán esponja de ataques se sienten los enemigos pero eso no me va a impedir criticar lo poco ajustado que se siente el combate no a nivel controles sino a nivel daño. Luego de unas primeras horas iniciales donde el diseño de niveles todavía no mostró su mejor expresión y donde el combate no termina de evolucionar vamos a pasar a vivir una experiencia única y muy emocionante la cual vale la pena a pesar de no ser perfecta. Remedy es un poco eso, un estudio perfectamente imperfecto que toma riesgos, que apunta muy alto y que cae en desprolijidades pero que cuando acierta nos recuerda lo que los videojuegos pueden alcanzar como expresión artística.
CONTROL Resonant
Desarrolla:
Remedy Entertainment
Distribuye:
Remedy Entertainment
Fecha de lanzamiento:
24 de septiembre, 2026
Disponible en:
PlayStation 5, Xbox Series, PC
Versión analizada:
PC
«Control Resonant es un juego tan fascinante como frustrante.»







