¿Cómo podemos ser mejores? Cómo podemos luchar contra nuestro destino? ¿Cuál es nuestra naturaleza y nuestro rol en esta historia? Esos son algunos de los interrogantes que plantea God Of War Ragnarok, un juego que tiene la titánica tarea de estar a la altura de uno de los títulos más celebrados de la generación pasada y que marcó un antes y un después para la saga y para su protagonista.
Durante mis primeras horas con God Of War Ragnarok me quedé con la sensación de que seguía siendo un juego con un nivel de calidad elevado, con un combate sumamente entretenido y con una historia muy movilizante pero que en su estructura, recursos narrativos y jugabilidad podía resultar un poco continuista. Aquella obra de 2018 me resultó descomunal y se ganó un lugar entre mis juegos favoritos de todos los tiempos; claramente no había que modificar mucho si la base ya era excelente de por sí. Pero ese es el eterno dilema de qué uno quiere en una secuela y cuál es la filosofía del estudio que la desarrolla.
Con Ragnarok básicamente venía sintiendo que por más que el truco seguía siendo increíble, su impacto quizás ya no era el mismo. Todo lo que le siguió a esas primeras cinco horas de juego y sobre todo lo que sucede en la segunda mitad de esta aventura no sólo me despejan muchas de esas dudas, sino que me empujan a decir que Ragnarok eleva la vara en cada aspecto posible y brinda una experiencia superlativa con un peso emocional que pocas veces vi en un juego de este estilo. Incluso su jugabilidad ofrece una variedad y un despliegue de mecánicas y componentes audiovisuales mucho más fresco de lo que pensaba y espectacular en su ejecución. Cada nueva secuencia era más increíble que la otra, culminando en una batalla al cual la palabra “épica” le queda corta.

La estructura continúa por terrenos familiares, sí, pero la maestría en la ejecución del combate, en el armado de los niveles y en la construcción de la historia hacen que esa familiaridad no sólo no tenga tanto peso, sino que una vez que terminamos la historia, nos demos cuenta que hay más cambios y novedades de las que pensábamos, incluso cuando los cimientos son los mismos.
Esta es una secuela cuyos mayores riesgos llegan en los momentos más tranquilos, en conversaciones, en diálogos profundos donde dos personajes exponen su corazón, sus miedos y sus deseos. En ese sentido God Of War Ragnarok es un juego que no sólo propone una aventura a gran escala, sino que además plantea un viaje emocional sumamente reflexivo y profundo, principalmente entre un padre y su hijo adolescente, aunque vamos a ver un montón de dinámicas familiares en juego.
Ragnarok nos muestra dos personas que siguen aprendiendo nuevas cosas sobre ellas mismas y sobre el otro. Kratos y Atreus nos van a llevar por un recorrido que va a pasar por todo el abanico posible de emociones y que si bien va a transitar algunos lugares comunes de la relación entre un padre y un hijo, muchas veces la historia, el guión y las actuaciones nos van a mostrar un grado de madurez, crudeza y realismo que por momentos sorprende.
God Of War (2018) ya había demostrado su capacidad para reinventar a Kratos y agregarle seriedad y peso emocional a cada una de sus decisiones; lo que Ragnarok aporta es una mirada con aún más matices y complejidad. Esta vez Atreus no es simplemente un vehículo a través del cual se evidencia la transformación de un Dios que sólo podía pensar en la venganza, sino que ahora él también va a estar dictando el destino de esta historia y tomando sus propias decisiones. Es tan protagonista como su padre.
Ragnarok brilla al contar una historia que no sólo transmite la adrenalina y pomposidad de una fantasía épica, sino que logra emocionar con momentos muy introspectivos, con diálogos necesarios pero incómodos, con lecciones que los personajes van aprendiendo luego de sufrir derrotas y tomar las decisiones incorrectas. Pero por sobre todas las cosas, este God Of War trata de una manera muy astuta todo aquello que tiene que ver con temáticas como el destino, las profecías y cómo cada personaje se planta ante la noción de, supuestamente, saber qué va a suceder con ellos, con las personas a su alrededor y con el mundo en general.
El Ragnarok, esta gran guerra que marcará el fin de los reinos, se presenta como un hecho inevitable, imposible de detener en teoría, pero que a la vez nadie quiere que suceda. Ese constante tire y afloje va a llevar a no sólo Kratos y Atreus, sino también al resto del elenco a tener una batalla interna entre aquello que desean y lo que supuestamente están condenados a hacer. Es muy jugosa la dinámica que se plantea con personajes que parecen conocer exactamente qué es lo que les va a suceder pero que así todo intentan cambiar ese destino; qué está predeterminado, qué se puede cambiar, cuánto pesa la naturaleza de cada uno y quién maneja los hilos de todo este conflicto son puntos y temáticas que este juego aprovecha a la perfección.
”Ragnarok brilla al contar una historia que no sólo transmite la adrenalina y pomposidad de una fantasía épica, sino que logra emocionar con momentos muy introspectivos.
Guillo
La forma en que el título desarrollado por Santa Monica Studios decide contar su historia está más en conversación con lo hecho por series como Sopranos, Breaking Bad o Succession que con un lenguaje cinematográfico. Más allá que la trama principal se puede resumir al enfrentamiento entre dos bandos en el contexto de una guerra que puede culminar en el fin del mundo, lo más importante terminan siendo las relaciones interpersonales y el crecimiento individual de cada personaje.
Es tan trascendental una conversación entre Atreus y Kratos o entre Brok y Sindri que un enfrentamiento con un jefe gigante o un escape en el último minuto mientras todo un reino se viene abajo. Es realmente para destacar el trabajo que todos los actores y actrices realizaron en Ragnarok, que sumado al hecho de nunca cortar el plano y estar mostrado en una sola toma, da más la sensación de estar viendo una obra de teatro que una película.
Ciertas combinaciones de actores y personajes se sacan chispas en escena creando diálogos deliciosos que elevan la experiencia. El cast de personajes en esta secuela se amplía de manera notable y nos da la sensación de un mundo mucho más completo, vivo y diverso. Vamos a contar con una especie de guarida en donde vamos a ir escuchando y presenciando conversaciones que le agregan un color más atractivo a la narrativa. Vamos a descubrir nuevas facetas de personajes que quizás se habían presentado de una forma pero que terminan evolucionando en otra totalmente diferente.
Kratos ya no es simplemente alguien que está intentando cambiar y redimirse de sus errores del pasado; ahora sentimos que está cansado, más reflexivo, menos impulsivo, menos egoísta. No deja de ser él, no deja de equivocarse ni de ser el mismo personaje que conocemos, pero se muestra más vulnerable que nunca.
No sólo vamos a tener un elenco mucho más amplio, en Ragnarok esta vez sí vamos a recorrer los nueve reinos de esta mitología y cada uno nos va a presentar nuevos personajes, nuevos escenarios, nuevos conflictos y temáticas. Incluso aquellos a los que ya habíamos ido como Alfheim o Niflheim se reinventan por completo mostrando climas distintos, secciones nuevas y cambios propios de la llegada de un invierno que augura el fin de los tiempos. Reinos nuevos como Svartalfheim nos muestran a todo un grupo de habitantes que no habíamos visto hasta el momento, lo mismo sucede con Vanaheim que además ofrece un ciclo día y noche que modifica totalmente la experiencia.
Cada locación es un espectáculo visual como pocos hay en el mercado; el desierto de Alfheim es una mezcla de desolación y elegancia, Niflheim te quita el aliento, Vanaheim es un festival de colores y climas y también hay otras regiones con visuales impactantes y temáticas intrigantes que por obvias razones no voy a spoilear pero que ojalá disfruten tanto como yo.

Lamentablemente durante el primer cuarto de juego no vamos a ver mucho sobre esta otra facción y esos personajes tan atrapantes; eso termina siendo un síntoma de lo que creo puede ser uno de los aspectos más criticables de Ragnarok. Lo que sucede es que si bien esas primeras horas son entretenidas y emocionantes, me da la sensación que el ritmo de la historia se plancha un poco, sobre todo si nos concentramos en cumplir con el excelente contenido secundario que se nos ofrece.
A diferencia del juego anterior, en este quizás recomendaría concentrarse primero en todo aquello que tiene que ver con la trama principal y luego dedicarse a todos los favores que nos piden y misiones secundarias. Si lo balanceamos bien, el ritmo que el juego toma a partir de la segunda mitad es arrollador; Ragnarok se convierte en una topadora emocional y dramática que no para un segundo y que nos compenetra plenamente en todo lo que sucede con sus personajes y con este conflicto, al mismo tiempo que nos van tirando una sección de combate más genial que la otra.
La posibilidad de explorar todos los reinos fuerza al juego a cambiar un poco su estructura; termina siendo un poco menos “metroidvania” que el de 2018. En cambio tenemos reinos que al principio se plantean como lineales pero que luego se nos permite explorar sin ningún tipo de ataduras yendo y viniendo de los mismos mientras resolvemos todo tipo de puzzles y completamos la mayor cantidad de objetivos secundarios. Lo que nos quedan son muchas secciones con una estructura de exploración semi abierta y no un gran hub como era el Lago de los Nueve.
La única constante en estos reinos es que Odin ha tenido un efecto completamente negativo en ellos. El dios principal de la mitología nórdica es un personaje manipulador, siniestro pero sumamente atractivo y es un deleite ver cómo está interpretado y representado. Es un personaje que parece más bien inspirado en Logan Roy que en la versión shakesperiana del Universo Cinemático Marvel. Odin buscará envenenar la mente de todos para cumplir su objetivo, sin embargo con el correr de la historia vamos a conocer mucho más sobre él, sus intenciones, miedos, deseos, también sobre Thor y hasta gran parte del panteón de Asgard.
La introducción de estos personajes es una secuencia digna de la mejor serie de HBO y luego de ese primer encuentro vamos a estar sedientos por verlos una vez más, por ver qué frase maquiavélica dice Odin o qué negociación va a proponer.
La mayor parte de nuestro tiempo en estos reinos se va a dividir en tres: combate, puzzles y plataformas. Los momentos de transversalidad sirven más bien para que los personajes vayan teniendo diálogos entre sí que otra cosa, sin embargo hay algunas nuevas formas de recorrer los escenarios que están atadas a las mecánicas que vamos destrabando y también hay ciertos reinos donde vamos a contar con trineos para ir de un lado al otro lo más rápido posible.
Si bien cumple su función esta forma de transporte, el manejo deja bastante que desear y no está a la altura del resto de la experiencia. Los puzzles me atrevería a decir que tampoco son el fuerte de Ragnarok pero por lo menos dejan buenas recompensas y sí ofrecen un respiro necesario ante la incesante acción. El combate, por su parte, es una de las estrellas de este juego y es aún más satisfactorio marcando una evolución total con respecto al título anterior.
Hay un mayor énfasis en tener que luchar con varios enemigos a la vez, en movimientos que nos permiten levantarlos del suelo y empezar a malabarearlos por los aires y en no parar de dar vueltas por arenas de combate con muchas elevaciones y plataformas que hacen de cada enfrentamiento un momento de total intensidad y disfrute. También se encuentran mejoras y cambios que nos permiten customizar bastante nuestro estilo de combate pero tampoco llegan a tener tanta profundidad como otros RPG.
Donde cada jugador sí va a demostrar su propio estilo es en cómo pelea, en qué tipo de escudo decide usar o incluso qué versión de la famosa ira espartana elige (en esta ocasión tenemos tres modalidades fundamentalmente diferentes). El resultado es un combate vistoso, con mucho estilo, muy dinámico y que nos hace sentir como el auténtico Dios de la Guerra en cada golpe.
También recibió un lavado de cara el sistema de acompañantes que vamos a tener a lo largo de esta aventura. Sin entrar en spoilers, no sólo Atreus va a pelear a nuestro lado sino que cada tanto irán cambiando los personajes que nos asisten, cada uno con habilidades y estilos diferentes. No llega a ser un sistema de party ni vamos a poder elegir quién viene con nosotros pero le agrega una frescura constante a la experiencia que es más que bienvenida.
Algo que también es motivo de celebración es la variedad de enemigos y combates por los que vamos a pasar. A este juego ya no se le va a poder criticar que siempre peleamos con el mismo troll pero de distintos colores. No sólo hay distintos tipos de enemigos en cada nivel y reino, sino que cada uno propone diferentes estrategias y hasta un nuevo tipo de daño como es el “bifrost”.
Pero lo más destacable es la gran cantidad de jefes, subjefes y enemigos especiales que nos vamos a cruzar. Desde combates con escala a lo God Of War old school, pasando por criaturas super extrañas y hasta guerreros con sets movimientos dignos de las Valkyrias del juego anterior, esta secuela no para de darnos combates memorables e intensos que nos van a dejar una satisfacción plena una vez que los pasemos.
”Algo que también es motivo de celebración es la variedad de enemigos y combates por los que vamos a pasar.
Y para seguir el análisis, tengo que contar una mecánica que algunos podrían considerar como «SPOILER» así que les doy la posibilidad de saltear el contenido que está entre líneas para pasar directamente a los los comentarios finales y el puntaje.

Cuando dije que Atreus era tan protagonista como su padre, no me refería solo a la historia, sino a que vamos a jugar prácticamente la mitad del juego con él. Pero esto no es una cuestión como fue la de Raiden en Metal Gear Solid 2 o el hecho de jugar con Abby en The Last Of Us Parte 2.
No es que hay un punto de quiebre a partir del cual vamos a pasar a jugar el resto de la partida con Atreus. La jugada maestra de God Of War Ragnarok es que vamos a ir pasando de padre a hijo de acuerdo a lo que pida cada secuencia. No vamos a poder elegir jugar como uno o como el otro, sino que habrá capítulos o segmentos en las que ya está predeterminado que encarnemos a Atreus y otros a Kratos; de acuerdo a lo que pida la historia o dónde nos encontremos, vamos a ir alternando el uno con el otro.
Pero no se confundan, las secciones con Atreus no son auxiliares o distintas a las que jugamos con Kratos. No son las secciones de sigilo de Mary Jane en Spiderman por ejemplo. No, los dementes de Sony Santa Monica crearon otro personaje totalmente jugable, con sus propios movimientos, transformaciones, habilidades especiales, equipamiento y modo de progresión. Es divertidísimo jugar con Atreus ya que propone un combate híbrido entre el rango y el cuerpo a cuerpo.
Su principal arma es el arco y flecha, que a su vez tiene un disparo normal y otro basado en elementos que podremos ir alternando entre dos variantes. Más tarde también vamos a contar un cierto item que le agregará aún más variedad a nuestro repertorio y hasta con acompañantes fantásticos que tienen ataques muy coloridos. Cada golpe de Atreus está animado a la perfección y muestra una elegancia y una gracia que su padre claramente no tiene. Las acrobacias y piruetas que constantemente estaremos ejecutando lo diferencian a nivel visual más allá de lo que ya de por sí estamos haciendo con nuestro arco y flecha que propone una forma sustancialmente diferente de interactuar con los enemigos.
Atreus por momentos tendrá sus propias aventuras y cuando se extienden durante un par de horas nos da la sensación de estar jugando un juego totalmente distinto; en ese aspecto Ragnarok es sumamente ambicioso y creo que esa apuesta le termina dando grandes resultados. Ya no sólo conectamos con Atreus a través de su padre o porque alguna vez fuimos adolescentes y nos fuimos de casa pegando un portazo; ahora sentimos en carne propia todo lo que le sucede y entendemos mucho más su ansiedad y frustración propia de alguien de su edad pero que constantemente quiere hacer las cosas bien, incluso cuando a veces no puede parar de equivocarse.
Hay mucho más para contar sobre porqué este God Of War es una experiencia más completa, superadora, sorprendente y reveladora que el anterior juego pero ahí sí que entraría en terreno de spoilers y me gustaría que puedan disfrutar por ustedes mismos cada uno de esos grandes momentos. Sólo puedo decir que pocos juegos logran sostener un nivel de intensidad y dramatismo como lo hace Ragnarok durante su segunda mitad; Santa Monica logró combinar la grandilocuencia y las relaciones entre personajes dignas de los mejores RPG, con la espectacularidad cinemática y el pulido en la ejecución de juegos más lineales.
Todo envuelto en un título que premia la curiosidad y la exploración de sus niveles con precisión quirúrgica y que presenta un combate completísimo que nunca se vuelve aburrido. Toma todo lo bueno que se había planteado en el juego de 2018 y mejora cada una de sus facetas. Para colmo en PS5 es un juego que combina un alto nivel de detalle técnico con una dirección artística magistral creando varios de los escenarios más preciosos que esta consola tiene para ofrecer. Cada textura, cada armadura, cada enemigo y locación tiene un cuidado y un trabajo enorme puesto encima creando una experiencia audiovisual excelente.
Queda la pregunta de qué hubiera cambiado si sólo se hubiera desarrollado para nueva generación; en el modo calidad la iluminación está muy bien implementada y todo parece tener un filtro next gen que lo hace sentir como uno esperaría, pero otras cuestiones parecen acarrear filosofías de diseño que resultan un poco anticuadas. Vamos a pasar por grietas o levantar troncos para dejar pasar a otros personajes con una frecuencia un poco llamativa y uno no puede evitar pensar que esto sucede porque es un juego que tiene que correr en hardware del año 2013 como es el de la PS4; incluso cuando quizás la realidad pueda ser otra, la sensación que queda es la misma. Creo que todo lo bueno que el juego hace a nivel narrativo, jugabilidad y secuencias hace olvidar fácilmente estas sensaciones.
Probablemente el mayor desafío de Ragnarok será replicar el impacto que el juego de 2018 tuvo en los usuarios y en la industria en general, pero cuando uno toma un poco de distancia con respecto a la sorpresa que nos causó ver a un Kratos completamente reinventado, quizás la apreciación sobre lo hecho por esta secuela sea aún mayor.

God of War Ragnarok
Desarrolla:
Sony Santa Monica Studios
Distribuye:
Sony Interactive Entertainment
Fecha de lanzamiento:
9 de noviembre, 2022
Disponible en:
PlayStation4, PlayStation 5
Versión analizada:
PlayStation 5
«God of War Ragnarok se coloca sin dudas como una de las mejores y más emocionantes experiencias del año.»
Muchas gracias por tu laburo, Guillo. Me encantó el análisis. Dejo un par de dudas:
1. La capa con piel de lobo u oso que lleva Kratos la vamos a poder utilizar luego del inicio del juego?? 😛
2. Tiene sentido el modo calidad o en un juego como este con tanta acción nos recomendás ir directos al modo rendimiento?
Gracias de nuevo!
PD: El color de fuente para dejar comentarios no permite ver con claridad lo que escribís.
Hola! Gracias por el feedback respecto al color de la fuente.
Ya está resuelto, además también modifiqué el funcionamiento del botón para postear el comentario, que tampoco te dejaba ver con exactitud la función.
Saludos!
Quedó perfecto! Gracias, Chop.
Impecable análisis, Guillo! Y qué manera de arrancar con las reviews en NG+ que con este tanque. Todos estamos esperando este final de saga! Y gracias a vos estamos más manijas todavía jaja
Felicitaciones por el laburo! Abrazo