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El gaming es un arte y una forma de entretenimiento única por una enorme cantidad de motivos. El más obvio de ellos es su naturaleza interactiva; incluso en los juegos con menos exigencia a nivel jugabilidad vamos a estar de alguna u otra manera tomando decisiones e interactuando con este medio. Esta misma característica sumado a lo muy atados que están los videojuegos al avance tecnológico, crean un escenario más que fértil para la propagación y, en muchos casos, necesidad de remakes, remasterizaciones, colecciones o relanzamientos.

Pretender que nuevas generaciones experimenten viejas glorias del gaming como lo hicieron jugadores más veteranos no siempre es lo más realista. Décadas atrás no sólo no se habían alcanzado altos niveles de fidelidad gráfica sino que tampoco se había descifrado del todo cuestiones como la estandarización de esquemas de controles, avances en inteligencia artificial de enemigos, en físicas de objetos, mejoras en actuaciones de voz, realismo en capturas de movimiento, etc. Muchas veces las remakes no simplemente hacen que un juego “se vea más lindo” sino que cuando hacen un buen trabajo se modernizan controles, se hacen ajustes narrativos, se estructuran las aventuras de una manera más adecuada, entre otros cambios.

Metal Gear Solid Delta, por su parte, tenía una tarea titánica por delante: estar a la altura de Un Juego De Hideo Kojima™. Hace veintiún años él y su equipo nos dieron uno de los títulos más icónicos de la generación de PS2 e introdujeron al mundo a una nueva versión de Snake (Naked Snake en este caso) que luego se convertiría en Big Boss. Metal Gear Solid 3 era un juego adelantado a su época, ambicioso, que coqueteaba con elementos survival, que se metía de una manera mucho más directa en el fango geopolítico que tanto le gusta a Kojima. El resultado fue una experiencia superlativa pero restringida por las limitaciones técnicas de esa plataforma. Así todo pudimos disfrutar enormemente de un homenaje a las películas de espionaje y a un tratamiento de la Guerra Fría en modo anime que presentó a varios de los personajes más complejos y atrapantes de la saga.

El equipo de desarrollo de esta remake claramente entendió la reverencia con la que hay que tratar a un título de semejante status pero quizás pecó de temeroso a la hora de ajustar ciertas secuencias a un esquema de controles moderno y a un estilo audiovisual correspondiente con 2025. Por ser tan fiel a la obra de Kojima y por no querer enfadar a un grupo de fanáticos que han atravesado décadas junto a estos personajes, lo realizado por Virtuos es una recreación muy correcta de MGS3 pero extremadamente segura y que nos hace preguntarnos qué sentido tiene jugar esta versión más allá de la original. La respuesta no es tan sencilla y, como parte de esos fanáticos, no puedo evitar tener sensaciones encontradas.

Por un lado, la principal actualización que ha recibido el juego es en todo lo que tiene que ver con su apartado audiovisual. Sin perder del todo la esencia y recreando 1 a 1 cada cinemática, contamos con una versión en Unreal Engine 5 de aquel clásico de PS2. Eso implica selvas fotorealistas, instalaciones militares super detalladas y modelos de personajes con muchísimos más polígonos que en 2004. En general la recreación de cada escenario, arma y personaje está muy bien realizada, sobre todo aquello que tiene que ver con el elenco del juego. Son versiones que conservan algo de la esencia angular de los modelos de PS2 incluso cuando están super detallados. Ni Ocelot, ni Eva, ni The Boss, ni Volgin están irreconocibles; más bien son los modelos que nos imaginamos alguna vez en nuestra cabeza cuando pensamos en una remake de este juego. 

Quizás aquello con lo que uno puede entrar más en conflicto tiene que ver con otro tipo de decisiones artística, sobre todo con la fotografía de este título. El original tenía un paleta de colores más bien verdosa con momentos rozando lo sepia; había una búsqueda de representar el cambio de época para la saga a través de estos filtros y eso en esta remake se pierde. Si bien podemos activar un filtro “tradicional” en las opciones, la remake no fue pensada para ser jugada de esa manera. Con la cantidad de elementos que ahora hay en pantalla, usar ciertos filtros puede terminar confundiéndonos un poco y hacer más dificultosa la visualización de enemigos o hasta de aberturas por las que escabullirnos. 

El otro cambio importante tiene que ver con la cámara que ahora tiene el juego. Muy en línea con lo que ya se había hecho en la versión Subsistance de MGS 3, Delta tiene una cámara libre que se coloca por detrás de Snake pero que no es tan al hombro como en otros juegos de acción en tercera persona. Se podría decir que es una versión aún más moderna de la de Subsistance pero que acarrea la misma dicotomía que ese relanzamiento. El juego original no fue pensado para una cámara así, los encuentros, los niveles y las peleas con jefes fueron diagramadas teniendo como parámetro una visión cenital. Cuando pasamos a jugar con una cámara libre hay ciertos enfrentamientos que se vuelven triviales, ciertos jefes que resultan extremadamente fáciles incluso cuando no los estamos jugando de la manera correcta. 

En teoría, esta es una forma más cómoda y apropiada de jugar esta experiencia pero aquí es donde MGS Delta es una remake extremadamente miedosa. Por no querer cambiar absolutamente nada de lo hecho por el equipo original nos volvemos a topar con el mismo debate y el mismo problema que en 2005. No creo que nadie se hubiera ofendido si teníamos una versión superadora de, por ejemplo, la pelea con The Fear por más que no fuera exactamente lo que Kojima dirigió; a fin de cuentas ya se realizaron otros cambios como aquellos estéticos.

La jugabilidad por suerte sí logra encontrar el punto exacto entre modernización y homenaje. El sistema de disparos y movimientos presenta mejoras, controles modernos y un manejo mucho más intuitivo del personaje. Incluso tenemos un botón para automáticamente ir de manera sigilosa y así tener la posibilidad de sorprender a los enemigos por la espalda; esto hace que aprovechemos mucho más las opciones de combate cuerpo a cuerpo, de interrogatorio entre las muchísimas mecánicas que el juego original ya tenía. El nuevo esquema de controles hasta nos va a empujar a experimentar mucho más con cosas que quizás en su momento resultaban un poco difíciles de ejecutar como arrojar animales salvajes a enemigos, tirar objetos para distraerlos, etc. Hasta aquello más básico como tirar un dardo tranquilizador a distancia es más probable con esta jugabilidad más moderna; es un ejemplo de cómo se puede mejorar la obra original si perder aquello que la hizo tan querida. No es una réplica exacta y de hecho es superiora; ese es el valor de una remake en un medio interactivo como el de los videojuegos.

Más allá de estos retoques, el resto de la experiencia permanece intacta. No se recrearon conversaciones del codec en modo animado y ninguna línea de voz fue regrabada o añadida; lo único que se volvió a grabar fue la icónica canción “Snake Eater” interpretada por Cynthia Harrell. Cada cinemática fue recreada con total fidelidad y con toda la pomposidad de las originales. En este caso sí hay que darle la derecha a Virtuos al tomar esta decisión; ya vimos cuál fue el resultado cuando en Twin Snakes se cambiaron secuencias y cómo se perdió aquello que hace a la dirección de Kojima algo tan especial.

Al momento de escribir esta review, la versión de PC (con la que fue realizada el análisis) y de consolas están recibiendo algunos parches para mejorar la performance del juego. Definitivamente Unreal Engine 5 está causando más dolores de cabeza que soluciones en este título. En PC tenemos una versión limitada a 60 cuadros por segundo con varios problemas de optimización pero que así todo termina siendo el mejor porteo de los que están disponibles por obvias cuestiones de fidelidad gráfica, distancia de dibujo y resolución. Lamentablemente las opciones gráficas y la configuración general deja mucho que desear y no está a la altura de lo que es el gaming de PC en la actualidad.

Más allá de lo temerosamente fiel que resulta esta remake, Metal Gear Solid Delta es una muy buena manera de revisitar uno de los títulos más celebrados de Hideo Kojima. La historia y sus personajes siguen siendo, en mi opinión, el punto más alto de toda la franquicia. Si ya jugaste decenas de veces al original, esta versión es una excusa suficiente como para regresar y si nunca lo habías hecho esta es la forma más moderna y amigable de experimentar por primera vez la historia de origen del legendario Big Boss.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Desarrolla:
Virtuos, Konami
Distribuye: 
Konami
Fecha de lanzamiento:
26 de agosto, 2025
Disponible en:
PlayStation 5, Xbox Series X, PC
Versión analizada:
PC / Xbox Series X

«Metal Gear Solid Delta es una muy buena manera de revisitar uno de los títulos más celebrados de Hideo Kojima.»

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