God of War Ragnarok se siente continuista pero en el buen sentido del término: retoma casi inmediatamente los sucesos de God of War (2018) pero toma una serie de decisiones lógicas que son muy bienvenidas. Por ejemplo, muchas de las opciones de combate que se activaban promediando la aventura anterior, en Ragnarok están disponibles desde el primer momento.
Esto rompe una de las normas habituales de la serie: no perdemos el poder al empezar sino que seguimos como veníamos y tenemos más lugar para crecer. Pero esto no significa que no haya más novedades al respecto, no. El ritmo del juego cambió al agregar más verticalidad mediante el uso de las Blades of Chaos como ganchos para navegar los escenarios.
Atreus por su parte es mucho más activo desde el comienzo de Ragnarok, ayudando mucho más a resolver situaciones tensas. Tiene nuevas flechas tipo «sónicas» que dejan levitando a los enemigos para que podamos ejecutar nuestros combos.mayor énfasis en combinar las dos armas de Kratos.
Kratos también tiene una nueva forma de moverse: más dinámica, activa, en donde combinar las armas disponibles es claramente una de las nuevas propuestas. Es decir, combos que se pueden ejecutar con los pies sobre la tierra pero también en el aire. Este combate está enriquecido por un mayor protagonismo de los daños elementales que, al momento de cerrar estas impresiones son dos: hielo y fuego, cada uno con sus recompensas al utilizarlos.
Otro de los grandes reclamos al juego anterior fue la variedad de enemigos y acá encontramos una variedad mucho más generosa, con una fuerte presencia de sub jefes de nivel que plantean siempre combates vistosos y desafiantes. Los escudos también cambiaron agregando más opciones al combate y se distinguen por tipos: unos enfocados a hacer daño y contraatacar, otros enfocados a reducir el daño, más pesados en su utilización.
El primer encuentro con Thor recuerda mucho al del Extraño del primer juego y pone en manifiesto todo lo que God of War Ragnarok propone, incluyendo la utilización de los escenarios en el combate y el uso de elementos propios del escenario para atacar -Kratos puede, por ejemplo arrancar pilares de piedra y arrojarlos. No es algo en lo que el juego haga mucho énfasis, pero es una adición que viene bien.
Visualmente es un juego impactante: se repite el fenómeno de Horizon Forbidden West en el sentido de que incluso siendo intergeneracional, se ve realmente increíble en PlayStation 5. Destacan los modelos de los personajes pero también los biomas y su variedad. Midgard está sumida en el invierno con fuertes tormentas de nieve, pero Svartalfheim, por ejemplo, es una región más bien árida, signada por la presencia de géiseres que escupen vapor y plantean distintos puzzles de entorno.
Los detalles en los entornos son excelentes y cada escenario se siente cargado de elementos y secretos para descubrir. En cuanto a la estructura, el armado de los niveles sigue sintiéndose bastante similar al juego anterior, por lo que a priori, no parece haber cambios mayores, al menos en los primeros niveles que jugamos. Veremos qué ofrecen próximos reinos. Sí ganan en el sentido de que en esta ocasión, cada nivel se siente más vivo y habitado que en el juego anterior: parecen un lugar real.
Cuando arribamos a Nidavellir, por ejemplo, que es un asentamiento poblado por enanos, finalmente sentimos que hay gente viviendo en estas regiones más allá de Kratos y el resto del cast que hacen a la historia principal. Las primeras secciones en Midgard se sienten más familiares y puede que quizás entres un poco en pánico en los primeros minutos pensando “uy, es igual al anterior” pero el juego se abre rápidamente.

Algo que me llama la atención es que si bien hay muchos tutoriales, te sueltan la mano más rápidamente y es un juego muy consciente de que ya jugaste al anterior. Hay muchas habilidades que dan por sentado que ya conocés y también cómo tiene que ser el flow de combate. Es una secuela muy continuista como ya asumíamos antes de probarlo, pero se siente como esos nuevos juegos que, más allá de un recap inicial con lo que pasó en el de 2018, no pretende darte una experiencia como si no hubieras jugado el anterior.
Esto hace que el juego tenga un rimo más certero, con hechos que se desencadenan casi de inmediato.
El efecto negativo, al menos en un principio, es que se siente menos quirúrgico y sutil en la progresión general que en el juego anterior. En criollo: God of War Ragnarok va más a los bifes.
El árbol de habilidades en estas primeras horas termina siendo una decepción. Es una mezcla de movimientos, golpes y habilidades que son muy similares a las de la aventura anterior. Quizás en el resto del juego empieza a haber skills lo suficientemente novedosas o diferentes, pero por ahora Kratos está destrabando mucho de lo que ya sabía en el de 2018.
Volviendo al tema de la variedad de enemigos, en pocas horas ya me enfrenté a más clases de personaje que antes y también muchos más subjefes. Hasta hay un momento donde se burlan y casi nos hacen pelear con el mismo troll de siempre de God Of war 2018 pero rápidamente Kratos le corta la cabeza.
Más allá de aspectos de jugabilidad, la dirección de cámara y la cinematografía del juego continúan siendo impecables. El único “problema” es que estamos viendo nuevamente el mismo truco pero el impacto ya no es igual, y es que el hecho de que sea todo un gran plano secuencia ya no pega de la misma forma; ya no es tan novedoso o mágico. Sigue siendo un recurso muy interesante pero en eso también es continuista Ragnarok. El molde lo rompió en 2018, en 2022 simplemente están refinando la fórmula y logrando un combate que se siente aún mejor, sobre todo en el armado de arenas de combate.
Falta ver qué sucede con la historia y con muchos giros y sorpresas que ya en estas primeras horas pude disfrutar, pero todo eso lo analizaremos en la review final el 3 de Noviembre.