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Tuvimos la oportunidad de sentarnos a charlar con Mihir Sheth, el Diseñador Principal de Combate en God of War Ragnarök, uno de los juegos más esperados del año. Nuevas mecánicas y el desafío de diseñar en PlayStation 4.

En New Game Plus ya estamos jugando God of War Ragnarok, la nueva superproducción de Sony con la que busca engrosar el catálogo de exclusividades. Ya pueden encontrar nuestras impresiones en nuestros canales de YouTube y Twitch pero también tuvimos la posibilidad de hablar con Mihir Sheth, Lead Combat Designer de God of War Ragnarok en Sony Santa Mónica Studios.

Sin anticipar demasiado en todo lo que ya pudimos probar con nuestras propias manos, es justo decir que God of War Ragnarok es uno de los títulos más continuistas, en el sentido de que literalmente retoma los sucesos del título previo. A nivel técnico, narrativo y de diseño en general, esta nueva entrega parece retomar todos los puntos positivos para potenciarlos casi de forma exponencial.

El combate es uno de los ejes de esta entrega que ha ganado enteros en dinamismo y velocidad. El protagonismo de los elementos para generar distintos estados de efecto; la posibilidad de combinar golpes y armas de maneras más apropiadas, todo en conjunción de nuevas ideas con verticalidad y transversalidad. Acerca de esto es que giró la entrevista con uno de los hacedores de todas estas nuevas funciones, como pueden leer a continuación.

Una de las primeras cosas que llaman la atención al jugar con Kratos y Atreus es la manera en la que cambió la dinámica del combate, el cual incluye verticalidad y nuevos movimientos. ¿Cómo fue diseñar este aspecto del juego partiendo de la base del juego anterior?

«Sí, la verticalidad es lo que generalmente llamamos “movilidad mejorada” es de hecho uno de los más grandes preceptos para cambiar el fluir del combate en God of War Ragnarok. Cuando terminamos God of War en 2018 -increíble que hayan pasado 4 años- nos empezamos a preguntar “ok, ¿qué es lo que podemos expandir desde lo que ya tenemos?”

Y otro de nuestros principios es la idea de mantenerlo todo familiar pero a la vez fresco, ¿verdad? Es una secuela y queremos que se sienta como que estás volviendo a aquello que conocés y amás. Tener la chance de tener de nuevo el hacha de Leviathan, lanzarla y llamarla para que vuelva: “perfecto, excelente”. Este es todavía el juego que ya conocés, God of War, estás jugando al juego correcto.

Pero encontrar maneras de cambiar y agregar cosas es otro tema. La verticalidad es algo que habíamos explorado muy poco en el último juego, pero no habíamos construido nada realmente a su alrededor. La mayor parte estabas combatiendo y la verticalidad sucedía generalmente en alguna secuencia o momento específico. Esta vez quisimos explorar la verticalidad en el combate.»

Eso es lo que hace también al sentido de la secuela: que te sientas más poderoso.

Mihir Sheth, Lead Combat DesignerGod of War Ragnarok

«Agregamos, sabes, la mecánica de agarre con las cuchillas. Podés ir hacia arriba y después hacia abajo, también podés correr y lanzarte por bordes para atacar letalmente desde la altura. Y en general, estoy seguro que sentiste a Ragnarok como un juego más kinetico, incluso más rápido en el combate. Y eso es lo que hace también al sentido de la secuela: que te sientas más poderoso.

Creo que esto es algo que todos queremos en una secuela así que sí, requirió un buen vistazo a lo que hicimos antes porque queríamos mantener la misma cámara que teníamos en God of War 2018. Estamos construyendo sobre esa base. Entonces el desafío era cómo hacíamos funcionar estas cosas, que tengan sentido, que no se sientan complicadas, ¿verdad?

O algo como “oh, tengo que pensar en todas estas mecánicas nuevas”. Queríamos que se sientan orgánicas y naturales. Como por ejemplo algo que pensamos muy al inicio del desarrollo es qué significa hacer un combo contra un enemigo y mandarlo para arriba en el aire, y luego continuar ese combo en el piso, lo cual es algo que no habíamos hecho antes. Y ahí hay mucha construcción alrededor de los enemigos, reacciones a los golpes en determinada forma, asegurarte de que la cámara te siga de una manera apropiada.

Y como jugador por ahí ni pensás en eso, es simplemente “ok sí, funciona, el juego funciona” y esa era justamente nuestra meta con la movilidad.»

Ahora en el combate tenés elementos que toman otro protagonismo como todas las opciones de daños elementales. ¿Cómo fue trabajar en ese balance?

«Sí, ese tipo de estados y efectos elementales para las armas existían en God of War 2018, pero no eran una parte fundamental del sistema de combate y la experiencia en general. Realmente queríamos darle un nuevo sentido en Ragnarok. Parte de esto tiene un vínculo en la narrativa del mundo, ¿verdad? El Gran Invierno ya lleva tres años entre el último juego y este y ha afectado a los reinos en maneras muy específicas.

Los elementos en sí son mucho más poderosos ahora. Buscamos maneras en la que los efectos de estado signifiquen más en el combate y agreguen un poco más de estrategia en el asunto. Muy al principio podés desbloquear una habilidad en el árbol de habilidades con la que si usas el hacha contra enemigos que están quemándose, tenés un bonus de daño, mientras que si usas las cuchillas contra enemigos que están congelados, tenés otra bonificación. Así es que se introducen directamente en el fluir del combate, entonces te inspiran a cambiar más seguido el equipo.

Obviamente, no tenés que hacerlo si no querés. No te forzamos a que lo hagas, pero hay recompensas si lo haces y lo haces bien. Así que esto, en combinación con el ritmo, la movilidad y los efectos, que son muchos. Todo construye un juego más abierto y estratégico y esperamos que los jugadores puedan desarrollar un estilo propio de juego con God of War Ragnarok, con más posibilidades de las que ofrecía el juego anterior.»

God of War Ragnarok se ve y se siente muy bien en PlayStation 5, pero también estará llegando a PlayStation 4. En este sentido, hay una versión muy increíble del juego ahí. No sé cómo hicieron para hacerlo funcionar, pero es asombroso lo bien que funciona y se ve. ¿Cómo fue animarse a dar el paso a un combate más fluido y responsivo considerando las posibles limitaciones de un hardware que data de 2013?

«La verdad es que estamos bendecidos con un equipo de ingeniería que es increíble y que son quienes al final del día definen cómo se puede crear la mejor experiencia posible. Y esto es una buena noticia particularmente para el combate. Queríamos que sea lo más fluido posible, tanto como lo hicimos en 2018.

Queríamos que sea divertido, que se sienta bien tocar botones. Deberías tocar un botón y que se sienta fluido, divertido. Una de las características de nuestro nuevo sistema de combate es que se presta a la improvisación, es responsivo. Te permite cambiar de idea, ¿verdad? Podés hacer algo y cambiar de parecer al vuelo. Estás constantemente reaccionando a cosas y por eso lo hicimos lo más fluido posible y creo que hemos hecho de esto una prioridad sin importar la plataforma en la que juegues.

Mantenemos esa idea porque también es parte de lo que hace a la identidad de de un juego como God of War. Si te sentís atorado, clavado en la tierra y no podés reaccionar a lo que sucede, no se siente como el tipo de juego que la serie te ofrece. Fue un ida y vuelta constante con el equipo de ingeniería, quienes atendieron todos nuestros pedidos e hicieron un trabajo fantástico. Se siente muy bien y para la enorme cantidad de jugadores que hay con PlayStation 4 es algo realmente increíble. Son muchos jugadores alrededor del mundo que nos importan un montón, por lo que nos aseguramos que tengan la mejor experiencia posible.»

God of War Ragnarok llegará a PlayStation 4 y PlayStation 5 el próximo 9 de noviembre. Pueden esperar nuestro análisis el jueves 3 de noviembre a las 13:00.

Jeremías "Chopper" Curci

Entidad biomecánica impulsada por la cafeína. Amante del buen diseño, FIFA y Call of Duty. Maradoniano. Pater familias.

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