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No dispongo de los medios necesarios para afirmar esta la siguiente aseveración pero creo, sin temor a equivocarme, que Saros probablemente sea el juego que Housemarque siempre quiso hacer. Desde Super Stardust en 1996 para DOS hasta el juego que hoy nos convoca pasaron ni más ni menos que 30 años -sí, ¨30 años in the making” pero de verdad, Howard. Son 30 años apostando a una idea muy concreta; una forma de entender el diseño de videojuegos con la cual conecté desde siempre.

No ha sido el caso de todo el mundo, sin embargo. Los juegos de la casa Housemarque si bien siempre tuvieron buena recepción y clamor por parte de la crítica, fueron valorados por una parte minoritaria del público y mientras que podemos decir que ser de culto suena “cool”, la realidad es que los estudios necesitan bastante más que eso para subsistir. De ahí que en un momento, Housemarque decidió abandonar sus principios y abrazar lo que en aquel momento estaba de moda: los Battle Royale. En el medio intervino Sony, compró el estudio y de esa forma llegó Returnal.

Ahora, Returnal es, desde mi humilde entender, el mejor juego de PlayStation 5. Returnal refleja la obra de Housemarque porque carga con todas las cuestiones que hacen a la filosofía de diseño, el concepto de “gameplay ante todo”. Y también cargó con ser un hit de culto: los números no lo acompañaron del todo. Es clave entender todo esto porque sirve para entender por qué Saros no es Returnal 2, pero por sobre todo, nos sirve para entender la intención detrás de los cambios en esta propuesta.

Así las cosas, tenemos Saros. Nos cuenta la historia de una misión espacial hacia el planeta conocido como Carcosa. Particularmente somos la cuarta misión, en donde Arjun -el protagonista excelentemente interpretado por Rahul Kohli- debe averiguar qué pasó con las expediciones anteriores, como también las razones por las que cosas siniestras le fueron pasando a los miembros de su tripulación. Sí, dije tripulación y es que en Saros no estamos solos. Como si fuese un contrapunto perfecto, en Saros tenemos una historia que se desenvuelve de una forma más tradicional: ya no se trata de un puzzle apto para los más atentos, como en Returnal.

Tampoco estamos solos durante la campaña. La tripulación que nos acompaña es un grupo variado de personajes que esconden secretos que se irán deshilvanando con nuestro avance y descubrimientos. Todos poseen matices que los vuelven interesantes. Todos poseen oscuros secretos; también Arjun. Housemarque recurre a recursos conocidos: flashbacks, secuencias que parecen totalmente atemporales; juega con nuestros sentidos y nos desorienta, para propinarnos un giro efectivo después. La historia avanza y se mueve a un ritmo casi tan despiadado como la jugabilidad de Saros, aunque tiene sus momentos contemplativos.

Volver más fuerte es el mantra de Saros. Esto es porque podemos utilizar un mineral valioso para actualizar nuestro equipo después de cada incursión. Este mineral es parte fundamental de la narrativa: es lo que Soltari, la malvada corporación detrás de esta campaña minera, quiere para sí. Nosotros podemos usarlo para mejorar nuestro traje y hacer la vida en Carcosa un poco más sencilla, ya que activa habilidades varias como por ejemplo volver a la vida una vez que perdemos. Esto hace que haya una sensación de progreso constante, reforzada por los cuartos ocultos e ítems coleccionables que tienen los niveles, en su mayoría logs de audio y texto que brindarán más contexto y textura a la narrativa principal.

Y aunque a grandes rasgos la sospecha es que Housemarque se entregó al gusto de las masas -uno de mis mayores temores de cara a jugar Saros- tengo que decir que lograron el difícil equilibrio de incorporar todo aquello a la jugabilidad demandante de siempre. Porque Saros es un juego que pide manos. Se pone difícil y la muerte es parte del loop del juego; es más, es necesaria para avanzar. Pero no se siente frustrante porque siempre estamos un poco más cerca de la meta y siempre nos llevamos algo de esa última incursión. Los elementos roguelike quedaron fuera de la ecuación. Si bien algunos escenarios cambian mínimamente su disposición, es un juego mucho más lineal.

No es algo necesariamente malo, sino que simplemente necesario para brindar esta sensación de progreso y familiaridad que a muchos les costaba encontrar en Returnal. La repetición de cada nivel y enfrentamiento hace que cuando debemos volver a intentarlo alcancemos niveles de performance que nos sorprenderán, porque en efecto aprenderemos a movernos entre lluvias intensas de proyectiles, esquivando ataques al milímetro. Porque como todo juego de Housemarque, hay baile de proyectiles, hay controles que responden perfecto -creo que hace años que no juego algo tan bueno en este sentido. Hay desafío.

En cierto punto del juego se habilita un medidor que nos permite elegir una serie de ventajas y desventajas que derivan en un balance “del mundo” antes de iniciar una incursión. Del mismo modo, la jugabilidad ahora incorpora un escudo permanente con varias ventajas. Hay calidad de vida y andamiaje para moldear más o menos tu experiencia y en esto el juego es muy claro -es muy claro en general, se explica a sí mismo mejor que Returnal. Pero a su vez, el escudo te protege de ciertos proyectiles pero de otros no; el dash otorga invencibilidad ante ciertos ataques.

Todo es estudiar patrones al fin y al cabo y el resultado de estos cambios es una jugabilidad ajustadísima y repleta de opciones, con una curva de aprendizaje mucho más gentil, tal vez la más gentil de todos los juegos de Housemarque a la fecha. Todo esto en conjunción con una factura técnica y unos valores de producción que no dejan lugar a dudas de que se trata de algo con una escala que hasta acá, el estudio finlandés sólo se permitía soñar. Jugarlo en PlayStation 5 base ya es un deleite, ni me quiero imaginar lo que será en una PlayStation 5 Pro con el nuevo upscaler que como demostraron los últimos lanzamientos, puede hacer maravillas.

Terminar Saros me tomó cerca de 13 horas sin completarlo al 100%, pero casi. No hay absolutamente nada que no me guste de él, sino por el contrario, estoy en condiciones de afirmar que peso por peso, es un juego más redondo y mejor que Returnal. Lo que estoy diciendo es que los dos mejores juegos de PlayStation 5 son de Housemarque, un estudio que estuvo a punto de colgar los botines por no darle a la tecla a nivel económico con sus producciones. Si no le pongo más puntaje es simplemente porque siento que todavía Returnal está ahí, cerca.

Creo entender por qué esto no es Returnal 2. Entiendo por qué a veces hay que hacer borrón y cuenta nueva. Es muy personal y subjetivo, pero hay tanto de Returnal en Saros y de una manera tan clara, tan obvia, que siento que el brillo de Saros es una herencia directa de quien lo antecede. Está ahí. Es imposible de obviar. La muletilla de que “si te gustó el anterior, este te va a encantar” es sencilla y funciona, pero es así. Saros es más y mejor Returnal. Pero cuando lo juegues, vas a entender por qué digo lo que digo. Ahora, si no jugaste Returnal y vas a probar en carne propia Housemarque con Saros, preparate. Porque es un juego brillante y un camino de ida. El juego que siempre quiso hacer Housemarque es, sin dudas, el mejor juego de PlayStation 5 hasta la fecha.

Saros

Desarrolla:
Housemarque
Distribuye:
Sony Interactive Entertainment
Fecha de lanzamiento:
30 de abril, 2026
Disponible en:
PlayStation 5
Versión analizada:
PlayStation 5

«Con Saros, Housemarque vuelve a aportar ni más ni menos que lo mejor del catálogo para PlayStation 5.»



Jeremías "Chopper" Curci

Sintetizadores, samplers, beats y consolas portátiles. Maradoniano. Pater familias.

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