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Metroid Prime 4: Beyond carga con una cruz que muy pocos juegos de Nintendo conocen, siendo esta la de justificar su propia existencia. Dieciocho años después de Corruption y siete años después de su anuncio, este otrora exclusivo de la primera Switch llega a su sucesora después de un desarrollo tan complicado como interrumpido. Peor aún, en el imaginario colectivo, Samus Aran cuenta con su lugar en el panteón de los dioses nintenderos, pero sus juegos pocas veces suelen traccionar la misma adopción que cualquier otra franquicia de la compañía nipona. Si jugaron algún título de la saga, saben que Samus no es ajena a aterrizajes forzados en ambientes hostiles, pero esta vez el desafío es caerle en gracia a una audiencia que realmente ya no la estaba esperando.

Teniendo esto en cuenta, la propuesta de Beyond es, paradójicamente, conservadora y ambiciosa a la vez. En su concepción más lineal, sigue siendo un Metroid Prime casi en estado puro: exploración en primera persona, una cadencia medida entre combate, plataformas y puzzles ambientales y una narrativa que insinúa más de lo que explica. La sensación de aislamiento y de avanzar en un mundo hostil entendiendo sus reglas paso a paso, sigue intacta. Incluso, en más de un momento, la experiencia remite directamente a aquel impacto inicial de 2002, cuando Prime demostró que Metroid podía existir fuera del plano bidimensional sin perder identidad.Sin embargo, Beyond con cierta timidez propone ciertos cambios, siendo el más notable la exploración del planeta Viewros, el cual presenta una estructura abierta, articulada alrededor de Sol Valley, un vasto desierto que funciona como hub central y que se recorre a bordo de Vi-O-La, una moto extraterrestre tan fachera como limitada. Lejos de convertir el juego en un mundo abierto, esta área funciona como un espacio de transición que conecta lo que entenderíamos como niveles propiamente dichos, los cuales son ya pequeñas cajas de puzzles diseñadas más al milímetro y dejando nada al azar y la libre exploración. No es el tramo más estimulante del juego, pero cumple un rol claro como respiro entre segmentos densos y exigentes, además de presentar algunas tareas opcionales que engordan la duración del juego, ofreciendo algunas recompensas a cambio.

Otro cambio importante son las nuevas habilidades psíquicas de Samus, las cuales son más útiles que verosímiles. Mientras que el lore de la saga Metroid siempre fue bastante vago, el hecho de contar de repente con superpoderes por ser “la elegida” de una raza alienígena que desconocíamos, termina siendo tan gimmicky como suena. En los papeles puede llegar a ser una manera creativa de hacer a nuestra heroína – que ya no es una caza recompensas – un poco más interesante para las nuevas audiencias. Pero en la práctica, simplemente se sienten como una reinterpretación estética de mecánicas ya conocidas, que además ya habían sido explicadas o utilizadas a través de medios tecnológicos. ¿Por qué ganar mayor velocidad o tener una soga para colgarse y atravesar obstáculos debería ser un poder psíquico, cuando tranquilamente podría ser parte de la armadura hiper tecnológica que vestimos durante toda la saga? Vale aclarar que hay una habilidad relativamente nueva, denominada Control Beam, que sí aporta variantes interesantes tanto en puzzles como en enfrentamientos puntuales, pero en general todo lo presentado como nuevo se siente demasiado sobre-elaborado para simplemente introducir una mecánica nueva bastante normal. Donde estas decisiones de diseño se destacan de mejor manera es por ejemplo en la decisión de permitirnos alternar libremente entre disparos elementales sin sobrescribir el cañón base, una mejora de calidad de vida que refina el combate sin complicarlo innecesariamente.

El problema acá, es que ese combate rara vez exige demasiado. Fuera de los jefes, que vuelven a ser lo más alto del juego, la dificultad base es notablemente baja, y la sensación de peligro se diluye rápido. Sumado a esto, la abundancia de ayudas más la linealidad de los niveles, termina erosionando uno de los pilares históricos de la saga que es el placer de perderse, observar, deducir y terminar perseverando en lo que a simple vista era un callejón sin salida. Beyond es, sin dudas, el Metroid Prime 4 termina por estos pequeño pecados, siendo el juego más accesible de la saga hasta la fecha, a cuestas de limar sus mejores asperezas.

Entendería como hasta acá todo puede parecer negativo, pero tampoco es tan así. Beyond es una evidente víctima de su desarrollo más que de su incompetencia. Su simpleza y falta de desafío huele a ser el producto de su creación accidentada y de no terminar de definir si quiere apelar a un público nuevo a sus fanáticos de siempre. Mentiría si dijera que no tienen momentos donde realmente nos sentimos empoderados y tenemos esa confirmación de que Samus está a la altura de Sarah Connor o Ellen Ripley. O como también cada mejora de la armadura, tanto funcional como estética, nos devuelve una satisfactoria sensación de progreso. Sin embargo, es difícil sacudirse el sentimiento de estar jugando un juego que responde a parámetros de varias generaciones atrás.

A nivel técnico, no hay discusión. Metroid Prime 4: Beyond es una carta de presentación contundente para Nintendo Switch 2. Sus detalles de iluminación, animaciones, efectos climáticos y una dirección artística muy a punto, construyen algunos de los escenarios más interesantes que haya tenido la franquicia. Si son de las personas que no temen a los controles poco convencionales, el uso del giroscopio es muy divertido, refinado y preciso, mientras que incluso el prometido “modo mouse” queda como una curiosidad funcional, en un FPS poco convencional. Todo corre de manera sólida, fluida y sin sobresaltos ya sea en una pantalla 4K como en el modo portátil y justifica su lanzamiento en una nueva generación, por más que también exista la versión de “Switch 1”.

Narrativamente, el juego opta por sentar bases más que por cerrarlas. Funciona como el inicio de un nuevo arco, accesible para recién llegados, pero algo frustrante para quienes esperábamos mayor peso dramático o la resolución del encuentro con un villano que había quedado planteada hace años. Todo el misterio de Sylux apareciendo desde las sombras en escenas post creditos de juegos de hace más de una década, ahora se reduce a aparecer en un par de cinemáticas y finalmente como un jefe que nos hace valernos de todas las herramientas propuestas por el juego para derrotarlo en un muy divertido enfrentamiento final, pero nunca termina siendo más que un antagonista de turno sin mayor desarrollo que “ser malo”.

Pese al ruido en redes, donde Beyond si brilla es en agregar nuevos personajes que hacen las veces de compañeros de Samus. A lo largo de nuestra aventura vamos a ir rescatando distintos soldados que quedaron varados y estos nos ayudarán de una forma u otra a progresar. Siguiendo lineamientos estereotipados de dibujo animado de los 80s, cada uno de estos cumplirá un rol social y práctico que es un lindo contraste a la pobre huérfana solitaria y taciturna que siempre encarnamos en la saga. Estos personajes son divertidos, coloridos y realmente nos hacen creer que estamos peleando por alguien y no solo por terminar un juego. En contraste, es una lástima que promediando el primer cuarto del Siglo XXI, Samus aún no hable. El protagonista mudo de videojuegos tiene una función inmersiva, pero siendo que nos pasamos la mayor parte del juego solos y esquivando la muerte en cada esquina, un monólogo interno de nuestra protagonista se siente hasta necesario. Sobre todo teniendo en cuenta que el juego no solo cuenta con una voz femenina grabada para cuando sufre dolor y la animación de ver el rostro dentro del casco cada vez que el láser explota demasiado cerca. Es momento de dejar de teaser que hay una persona dentro del traje y comenzar a explorarlo.

Metroid Prime 4: Beyond no es el regreso triunfal que esperábamos después de tanto tiempo, pero tampoco es una traición a su legado. Es un juego atrapado entre dos filosofías: honrar un pasado intocable y allanar el camino hacia un futuro más amplio. Cuando se apoya en lo primero, es brillante. Cuando duda, va más a lo seguro de lo que necesario. Más que un enfrentamiento entre Samus y Sylux por recursos espaciales, se siente como si la pelea hubiera sido entre Retro Studios y Nintendo por qué es lo que un nuevo Metroid Prime debería ser. Aun así, volver a este universo y explorar lo desconocido sigue siendo una experiencia poderosa y, por más que no haya estado a la altura de las expectativas – ¿quién puede estarlo el día de hoy? -, deja sentadas las bases para volver a ver a Samus más seguido luego de quitarse estas telarañas espaciales. Y eso, después de tanto tiempo, no es poco.

Metroid Prime 4: Beyond

Desarrolla:
Retro Studios
Distribuye:
Nintendo
Fecha de lanzamiento:
4 de diciembre, 2025
Disponible en:
Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Versión analizada:
Nintendo Switch 2

«Deja sentadas las bases para volver a ver a Samus más seguido luego de quitarse estas telarañas espaciales.»



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