Wuchang no tiene la culpa ni es el principal responsable del contexto en el que me puse a hacer este análisis, pero quizás sea el que termine pagando los platos rotos. Puede ser injusto, pero es difícil alejarse del contexto y analizar los juegos en una burbuja. Mi sensación es la siguiente: ya no sé cuánto lugar tengo para los soulslike en mi vida; algo que se agrava aún más cuando es un género que disfruto enormemente y cuando From Software es uno de mis desarrolladores favoritos.
Pero a diferencia del estudio presidido por Hidetaka Miyazaki, el resto de los juegos que intentan imitar lo hecho por él y su equipo se han quedado en una versión muy básica de esta fórmula, sin dar pasos hacia adelante. En el mejor de los casos, han sido movimientos laterales y algunas variantes que, al menos, aportaron un color apenas diferente a lo hecho por From Software. En casos como Wuchang, esos agregados no son suficientes y, por más que los efectos de partículas y la iluminación sean de 2025, el diseño del juego parece atrasar un par de generaciones, algo que ya empieza a volverse insostenible.
Wuchang es el primer juego desarrollado por el estudio chino Leenzee, y se nota. No es un mal primer intento, para ser sincero: el juego cumple con su propósito y, si bien pocas facetas están ejecutadas de manera destacada, tampoco falla demasiado ni hace nada decididamente mal. Ir demasiado a lo seguro es, lamentablemente, uno de sus principales pecados, sobre todo cuando busca formar parte de un género tan poblado y no agrega nada sustancial. La inexperiencia del estudio se percibe en lo torpe y poco elegante que resulta en las transiciones, el armado de niveles, el posicionamiento de enemigos, entre otras cosas. Hay muchos pequeños detalles que, para quienes ya están demasiado familiarizados con los souls, destacan para mal.
En cuanto al resto de su jugabilidad, estamos frente a un souls de manual: atravesamos niveles con enemigos que nos atacan por sorpresa y que, si lo hacen en grupo, pueden ser letales; destrabamos atajos; descansamos en altares y subimos de nivel con una moneda equivalente a las almas; los enemigos reaparecen cada vez que descansamos; abrimos puertas grandes con una animación innecesariamente larga; y luchamos contra jefes difíciles a los que llegamos atravesando una niebla. Todos los tropos que se puedan imaginar en el género están presentes.
En lo referente al leveleo, por suerte presenta un sistema interesante que, si bien al principio puede ser poco intuitivo, ofrece una gran personalización desde el inicio. A medida que conseguimos la moneda necesaria, podemos comprar puntos para asignarlos a características específicas: fuerza, resistencia, agilidad, etc. Lo más inteligente de este sistema es que cada estilo de arma tiene su propio árbol de habilidades que, además, nos da acceso a mejoras de estadísticas. Si no se pudiera resetear ese progreso y devolver todos los puntos al jugador, sería un problema, ya que al principio no sabemos en qué queremos especializarnos. Pero con este sistema podemos adquirir un tipo de arma más adelante y reasignar todos los puntos para sacarle el mayor provecho posible.
Por su parte, el combate también tiene un par de detalles atractivos: no existe peso en el equipamiento, por lo que podemos elegir entre dos armas principales y alternar constantemente entre ellas. Eso nos permite, por ejemplo, combinar una espada larga y un hacha gigante, o bien dos espadas cortas y un martillo pesado, entre muchas combinaciones posibles. Además, podemos empezar un combo con un arma y terminarlo con la otra. Lo más interesante, sin embargo, es poder ejecutar nuevos movimientos al acumular una especie de maná que se genera al atacar enemigos. Una vez que tenemos varios contadores, podemos usarlos tanto en hechizos como en habilidades especiales propias de cada arma, con distintos efectos en los enemigos.
La principal forma de cargar ese maná, sin embargo, es realizando esquives, y acá aparece una de mis mayores quejas con Wuchang. Este es un juego basado en esquivar ataques, no en bloquear ni en hacer parry. En ese sentido, me resulta bastante decepcionante que eludir esos ataques sea tan poco satisfactorio. No sólo muchas veces no es del todo preciso y no activa un contador de ataque especial, sino que visualmente no destaca en absoluto. Activar el witch time en Bayonetta o acertar un parry en Sekiro no sólo son satisfactorios por lo que representan en la jugabilidad, sino también por la descarga audiovisual que producen. Wuchang, en ese sentido, no logra generar momentos memorables que se graben en la retina.
Tampoco lo hace necesariamente en su apartado audiovisual. Si bien presenta algunos paisajes atractivos y una iluminación bien lograda, el diseño de personajes no es particularmente memorable y se nota una diferencia de calidad en los modelos de los personajes secundarios e incluso en algunos NPC.
Wuchang: Fallen Feathers termina siendo un juego más decepcionante e insulso que realmente malo. Los jefes están bien, cumplen, pero no mucho más que eso. La dificultad, por suerte, no está mal balanceada y presenta una progresión lógica. La historia, sin embargo, está contada con una falta de gracia y personalidad que deja claro que este es el primer juego del estudio, desperdiciando la oportunidad de alejarse un poco de las convenciones del género.
Para destacarse hoy en el género souls hace falta mucho más que simplemente copiar la fórmula y tildar todos los casilleros que From Software empezó a llenar hace 16 años. Lamentablemente, Wuchang no hace mucho más que eso, y la oferta de este tipo de juegos hoy es enorme. Seguro hay algún soulslike que todavía no terminaste, o quizás nunca probaste aquellos que realmente valen la pena. En ese sentido, es difícil recomendar Wuchang por sobre ellos.

WUCHANG: Fallen Feathers
Desarrolla:
Leenzee
Distribuye:
505 Games
Fecha de lanzamiento:
24 de julio, 2025
Disponible en:
PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Versión analizada:
PC
«Wuchang: Fallen Feathers termina siendo un juego más decepcionante e insulso que realmente malo.»