Personalmente, nunca consideré que Death Stranding precisará una segunda parte pero claro, Kojima Productions no suele tener en cuenta lo que yo pienso antes de desarrollar sus juegos. Planeada desde un principio – y luego modificada por completo tras los hechos de la pandemia y una serie de complicaciones médicas donde el autor pensó que podía perder la vida – esta secuela no solo construye sobre el argumento, sino también sobre las mecánicas del primer juego. Consecuentemente, esto tiene sus virtudes y sus problemas, tal y como lo que sucede con la conexión a la Red Quiral de las Ciudades Unidas de América en esta continuación. Cuando Death Stranding 2: On the Beach se pregunta si deberíamos habernos mantenido conectados, también se está preguntando a sí mismo si debería haber existido. Y después nos propone ser el BB de esta experiencia, conectando los planos del juego y nuestra realidad, para acompañar a Kojima en su viaje introspectivo.
Cuando Death Stranding 2 presentó su primer tráiler en The Game Awards 2022, había una moneda en el aire. ¿Iba a terminar siendo tan experimental y atípico como el primero o algo más cercano al Director’s Cut? Recordemos que junto a la salida en PC – y las veces que estuvo de regalo en diversas plataformas – fue responsable de que el juego saltará de un par de millones de jugadores en su primer año, a los recién anunciados treinta millones de Porters acercándose a su sexto aniversario. Hoy, esa moneda termina cayendo de canto.
Si no te gusto o no conectaste del todo con el primer Death Stranding, no sos la única persona. Los primeros en chocar con su concepto fueron los propios desarrolladores de Kojima Productions, quienes creían que su jefe estaba cometiendo un error. Pese a que se comprometieron con el proyecto y lo terminaron disfrutando, la salida de una versión del director concentrada principalmente en más herramientas para facilitar los transportes y más misiones apuntando a la acción, demuestra que el público tampoco conectó con el proyecto de entrada. On the Beach finalmente termina siendo un compromiso entre ambas partes. Como si sucumbiendo a las repercusiones, dijera: “¿Quieren acción y comodidades en un juego donde la mecánica es literalmente disfrutar el paisaje en silencio mientras caminas con cuidado? Ok, las van a tener ¡pero de la manera más Kojima posible!”. Esa es una de las primeras exploraciones del juego.
La segunda viene por el lado de la historia. Generalmente laberíntica y no siempre fácil de entender a la primera, la forma que Kojima tiene para narrar es intoxicante. Death Stranding 2 es un juego mucho menos solemne que el primero, pero a su vez está sumergido en una tristeza profunda, con momentos que solo pueden ser descritos como perturbadores. Cómo puede convivir eso en este nuevo escenario tanto más colorido, plagado de pequeñas aventuras con finales sorpresivos, situaciones intencionalmente cómicas y hasta números musicales en los momentos menos oportunos, es algo que está en la mano de su autor y en la confianza ciega de su elenco. A través de personajes conocidos y otros recién llegados, Hideo Kojima es por momentos hasta poco sutil acerca de cómo, entre una trama política y ecológica, él se despacha contra sus miedos e inseguridades a la hora de crear la propia obra que estamos jugando. Y así caemos en un mundo donde todo es familiar y completamente nuevo a la vez.
En Death Stranding 2, Sam Porter (interpretado por Norman Reedus) vive feliz en aislamiento junto a Lou, el BB que lo acompañó durante el viaje donde reconectó todo lo que alguna vez fue Estados Unidos, a la Red Quiral. Este suceso trajo un nuevo mañana, pero no todos sus regalos son bien recibidos. Por un lado, esto dio el espacio a un acelerado avance de la tecnología, lo que explicará a lo largo de la aventura la aparición de todos los nuevos gadgets previamente inexistentes, que ahora nos van a facilitar la vida. Por otro lado, el impacto a nivel ecológico de conectar al mundo con está suerte de radiación proveniente de la Playa – la dimensión a donde van las personas que acaban de perder la vida – generó varios fenómenos ambientales, como inundaciones, incendios y terremotos, generados por la aparición de unas puertas que pueden conectar distintos puntos del planeta. A su vez, esto dio lugar a la aparición de criaturas quirales que rondan por la naturaleza. Algunas como simples criaturas criptozoológicas y otras como nuevos BTs que amenazan nuestra existencia. Mientras Sam es convocado por los poderes al mando para conectar todo el continente australiano a la Red Quiral y de esta manera generar más puertas que vuelvan a unir al mundo, Higgs Monaghan (interpretado por Troy Baker) reaparece con un renovado ejército terrorista que busca aprovecharse de esto, para finalmente apurar la extinción total de la humanidad.
Con esto en marcha, la experiencia que nos espera durante las decenas y decenas de horas de juego por delante, es una danza muy bien coreografiada que constantemente alterna momentos de gameplay que son diversos entre sí, y segmentos que nos hacen recordar un poco más a la experiencia original. Lo más divertido de todo esto, es que la decisión de cómo se juegan todas estas propuestas queda completamente en nuestras manos. Sea momento de enfrentarnos a humanos o monstruos, construir grandes estructuras o atravesar terrenos inclementes, podemos hacerlo con todo tipo de armamentos, herramientas o vehículos desde el principio, o de la manera más purista que queramos. Death Stranding 2 puede ser un juego de sigilo, un juego de acción o el más tranquilo de los Walking Simulators siempre y cuando planeemos las rutas con cuidado y nos equipemos de la manera correcta.
La cantidad de objetos con los que vamos a poder contar no sólo alimentan la sed más dopamínica de los videojuegos, sino que significan un montón de maneras distintas de jugar al juego y con el juego. Sumado a eso, en un nuevo aspecto RPG del asunto, la customización de casi todo nuestro equipo desde el apartado estético, también nos va ofreciendo nuevos beneficios, ya sea desde los distintas gorras o lentes que nos pongamos, hasta los llaveritos y accesorios que le colguemos a nuestra mochila. El nuevo árbol de habilidades de Sam que inicialmente podía sonar en contradicción con el tipo de juego, no solo diversifica las maneras de encarar las travesías, sino que es tambien parte del propio relato de las nuevas tecnologías desarrolladas y las consecuencias que traen al mundo.
Aún antes que El Eternauta que tanto le gustó a Kojima, Death Stranding ya planteaba el tan certero adagio de que nadie se salva solo. Construir, mejorar, reparar y asistir al desarrollo de nuevas estructuras como puentes, tirolesas, torres de vigía y rutas es una de las partes más divertidas y recompensantes del juego. Esto no sólo se repite sino que todas estás presentan nuevas características, sumándose también nuevos proyectos como un tren aéreo, que por más que no lo manejemos activamente, es uno de los tantos vehículos que también podemos mejorar y customizar, incluyendo uno en particular que elijo callar, pero de las cosas más copadas que use en un videojuego.
Ahora, en este mundo donde esporádicamente nos encontramos con algunos Porters caminado por ahí, también podemos ir solicitando y participando de una variedad de pedidos por parte de otros jugadores, que no sólo van desde aportar a una construcción, sino que también puede servir para que se eliminen a los enemigos de un sector si no queremos pelear nosotros, por ejemplo. Todo esto se sigue resolviendo de una manera asincrónica, pero no por eso deja de ser sumamente colaborativo y satisfactorio. Incluso, cuando estos pedidos vienen de algún personaje del juego en lugar de otro jugador, esto puede llevar a sidequests muy breves que aportan bastante color, ya sea por tan solo haber puesto una escalera contra un árbol.
La mejor herramienta del juego de todos modos es el DVH Magallanes, la nueva nave que nos acompañará en nuestra aventura, la cual sirve de base de operaciones donde podemos tener nuestro propio camarote, hacer entrenamientos de realidad virtual, higienizarnos y compartir tiempo de calidad con su tripulación. El capitán de esta embarcación es Tarman, (encarnado por George Miller), quien la navega por las corrientes de alquitrán del mundo, a través de la conexión que tiene con la mano que perdió en dicho elemento, sin perder el uso de ese “miembro fantasma”. Cómo ya mencioné, Kojima esta vez no es tan sutil con el metamensaje, pero es muy divertido ver cómo analiza su propia relación con lo que fueron sus últimos trabajos para Konami y cómo eso lo afectó como artista, haciéndolo dudar de sus propias capacidades para seguir creando.
”Esos pequeños momentos donde el juego se pisa sus propios cordones, nunca hacen trastabillar una historia completamente inmersiva.
Este costado también es explorado por momentos por Neil Vana (interpretado por el actor italiano Luca Marinelli), a quien todos reconocimos como un proxy de Snake cuando apareció en el primer tráiler. Una de las tantas cargas emocionales de Death Stranding cae sobre sus hombros y él la cuida y protege como el mejor de los Porters. De todos modos, no crean que todo esto es demasiado críptico durante el juego. Agradezcanlé esto a Dollman, (interpretado por Fatih Akin), que además de poder ser arrojado por los aires para servir de herramienta de scouteo, es como un psicólogo de bolsillo que continuamente nos va poniendo en autos de todo lo que está sucediendo. Así como lo describo, puede llegar a sonar un poco molesto, como si se tratara de Navi en Ocarina of Time. Y un poco lo es. El concepto, la ejecución y la historia de este personaje está tan bien como la de todos los demás que nos acompañan, pero por momentos pareciera que Kojima tuviera miedo que no entendamos lo que quiere contarnos y Dollman nos analiza la historia mientras la jugamos. Cuando esto sucede en la nave, podemos elegir no hablar con él y evitar la sobreexplicación, lo que a su vez hace que nos perdamos algo de la función y gracia del personaje. Pero cuando estamos en plena acción, es imposible evitar que nos explique algunas metáforas o que peor aún nos diga los puntos débiles de un jefe en el momento que arranca la batalla. Ni siquiera como una opción desde los controles de accesibilidad y dificultad del juego.
Esto que seguramente será disfrutado por algunos, puede volverse un poco anticlimático para otros. Por suerte no le sucede en ningún momento a la historia en general y a su gran planteo y lacrimógeno final, pero la experiencia Death Stranding 2 cuenta con varios pequeños anticlimax. Por ejemplo, muchas nuevas tecnologías que se nos ofrecen, como el cañón de alquitrán para apagar incendios, sólo son útiles en el contexto que las presentan y luego pasan a ser una herramienta que ya no va a ser necesario fabricar. El set piece de acción preparado para su introducción es entretenido, pero luego no volví a encontrarme con un solo incendio en el juego, ni con la increíble lluvia de cadáveres que me explicaron que los causaban.
Algo similar pasa con las demás catástrofes ambientales en Australia. Los terremotos y las inundaciones son frecuentes, pero pocas veces resultan ser un problema, más allá de acelerar el deterioro de las construcciones que vamos dejando. A su vez, no solo los animales a lo largo del continente son escasos y poco variados, sino que las nuevas criaturas quirales que van desde arañan eléctricas hasta medusas voladoras explosivas, son muy poco frecuentes, muy esparcidas por el mapa y más allá del susto inicial, nunca suponen una verdadera amenaza.
Otra contradicción del juego se encuentra en la utilización del Magallanes para entregar paquetes. Para que la nave pueda viajar por las corrientes de alquitrán, primero tenemos que conectar el sector del mapa a la Red Quiral. Ahora, si entregamos alguna carga utilizando la nave, podremos recibir las recompensas pero nuestra calificación de transportista se verá afectada. Que en un mundo donde es de vida o muerte entregar paquetes de la manera más segura y cuidada, esté mal visto hacerlo utilizando la herramienta más segura y efectiva, es algo que aún no termino de comprender. Sobre todo cuando por un lado la nave no llega a todo el mapa por lo que siempre hay una parte de esfuerzo personal y por otro, la misma nave es tan esencial y participe de la propia historia y el desarrollo de sus acontecimientos. El propio Kojima dijo que el puntaje es simbólico y que a él no le importa que haya una competencia por ver quien es el mejor, pero aún así el sistema de calificación está implementado en el juego y nos juzga tras la entrega de cada paquete.
Sin embargo, el punto donde más me enemisto con el juego es en el combate. Death Stranding 2 ofrece una cantidad increíble de armas de todo tipo, que van desde las inocuas hasta las más letales. Armas blancas, armas de fuego, armás inteligentes y variantes de las mismas que pertenecen a los estratos más creativos de la ciencia ficción. Es una lástima entonces que todas sirvan a la función menos refinada del juego. Ya sean los humanos, BTs o Cyborgs Fantasmas – nuevos enemigos del juego -, todos tienen mejor movilidad que nosotros, haciendo que esquivar ataques siempre sea incómodo e inefectivo. Pero a su vez, con el equipo correcto prácticamente podemos quedarnos parados en el lugar disparando y curandonos a tiempo, sin importar si lo que tenemos enfrente es otra persona o un mecha gigante. Claramente, uno va a intentar instintiva y competitivamente no ser golpeado o derribado, pero hay algo del sentido de supervivencia y las pocas ganas de perder, que hacen que en los momentos donde la situación se nos va de las manos, instintivamente recordemos que el combate nunca es del todo peligroso.
Para que quede claro, realmente considero que estos fueron momentos donde la experiencia se ve afectada, pero no enteramente deteriorada. En parte porque Kojima siempre juega un poco con lo que se suele llamar “La Regla de lo Cool”. Y un pulpo robot gigante que tiene la cara de mi hermana, que a su vez es mi madre adoptiva, que a su vez es una entidad destinada a traer la extinción de la humanidad, termina siendo lo suficientemente copado como para que no me preocupe mucho si le estoy disparando sin moverme del lugar.
Pero por otro lado, esos pequeños momentos donde el juego se pisa sus propios cordones, nunca hacen trastabillar una historia completamente inmersiva, llena de personajes por los que desarrollé un genuino afecto y un despliegue tecnológico que demuestra lo versátil y capaz del Decima Engine y lo complementario e innovador para una experiencia del estilo que puede ser el Dual Sense, tan frecuentemente olvidado por el el resto de los juegos. En las más de cincuenta horas que pasé en Death Stranding 2, en ningún momento quise que la experiencia terminara y cuanto más me acercaba a su fin para poder hacer este análisis, más me entusiasmaba pensando en el tiempo que iba a dedicarle en el post game construyendo rutas y transportes para otros jugadores.

La cantidad de detalles que crean este mundo y complementan la jugabilidad llegan a parecer ilimitadas. Desde la posibilidad de leer libros en nuestra habitación o escuchar música en los viajes, hasta la integración de un Instagram donde podemos conectar con los personajes del juego y otros jugadores y jugadoras, Death Stranding vuelve a ser un título que se siente como una experiencia de autor capaz de ser imitada pero nunca replicada. Cada vez que Dollman nos avisa a los jugadores que se viene una cinemática larga, cada vez que nos detenemos a masajearnos los pies, cada vez que jugamos con el bebe que llevamos en un vientre artificial colgando del pecho, logran que pasar tiempo dentro de Death Stranding nos transporte a una realidad mágica que sabe ser tan cabeza como intelectual por partes iguales, alimentando constantemente las ganas de siempre entregar un paquete más.
Cada momento que pasamos revisando el mapa o el clima, planeando rutas, eligiendo las mejores herramientas, repasando cada aspecto de la misión y luego finalmente llevándola a cabo, es una amalgama de mecánicas de distintos juegos que maridan a la perfección, agraciadas esta vez por un menú mucho más fácil de comprender y navegar, en el que incluso se esconden algunas kojimeadas que nos hacen acordar a épocas de tener que cambiar el control de puerto en la consola o darnos cuenta a través de una planilla de Excel por qué los miembros de nuestro ejército se están enfermando. Y puede ser que misterios como la identidad de Tomorrow (interpretada por Elle Fanning) sean evidentes desde el principio hasta para la persona menos perspicaz, pero justo como con cada paquete, con cada kilómetro recorrido, con cada paso dado, lo importante de Death Stranding nunca es el destino, sino el viaje.
Si Death Stranding fue la carta de presentación de Kojima Productions, Death Stranding 2: On the Beach es la carta de despedida de Hideo al Kojima que trabajo en Konami e hizo Metal Gear y a todas las alegrías y tristezas que eso le trajo, liberandolo ahora de esas ataduras autoimpuestas y permitiéndole encarar el mañana con total plenitud y confianza en sí mismo. Pocas personas pueden hacer tal declaración de principios a través de una producción interactiva tan compleja como divertida. Y aunque esta segunda parte va a seguir siendo una obra divisiva que no invita a todo tipo de jugadores, definitivamente se coloca entre las mejores del director japonés.

Death Stranding 2: On the Beach
Desarrolla:
Kojima Productions
Distribuye:
Sony Interactive Entertainment
Fecha de lanzamiento:
26 de junio, 2025
Disponible en:
PlayStation 5
Versión analizada:
PlayStation 5
«Death Stranding 2: On the Beach es la carta de despedida de Hideo al Kojima que trabajo en Konami e hizo Metal Gear y a todas las alegrías y tristezas que eso le trajo»