Los juegos del Rey de los Deportes Extremos tienen su propio panteón dentro de la historia del gaming y por lo menos acá en Argentina, el favorito de esos juegos tienen nombre y apellido. Sin embargo, en la historia de las franquicias que compiten entre sí por un mismo público, no hay mayor David para ese Goliat que Skate. En tan solo tres años sobre el final de la década de los ‘10, Electronic Arts supo en tres entregas introducir, pulir y elevar una franquicia que, con su particular control que se sentía lúdico y realista al mismo tiempo, ofrecía un nivel de desafío tan elevado como altamente satisfactorio de masterizar. Y ni hablar de un increíble potencial para memetizarse, aún cuando la cultura de Internet recién estaba comenzando a caminar erguida. Después de esto tuvo que pasar más de una década para que volviéramos a tener noticias del juego y casi quince años en total para volver a jugarlo.
Ahora sabemos que Skate va a llegar en Early Access de la mano del estudio Full Circle y publicado por EA el 16 de septiembre próximo, de manera completamente gratuita. Antes de su lanzamiento, en New Game Plus pudimos probarlo y charlar un poco con sus desarrolladores. La apuesta es alta como el riesgo. Pero altos son también los edificios desde donde nos tiramos en San Vansterdam para hacer todo tipo de trucos y así traerles no solo nuestros moretones, sino también nuestras impresiones.
Reconstruido totalmente en Frostbite, el regreso a Skate ya no viene en forma de una crew que busca conseguir las mejores tomas para distintas revistas y eventos de la cultura, sino de una manera mucho más libre. San Vansterdam es una ciudad que podría llegar a ser considerada como el paraíso de los skaters, si no fuera porque una corpo está intentando borrar el legado de la cantidad de Ollies y Kickflips que fueron arrojados sobre su arquitectura. En servidores de hasta 150 jugadores, vamos a poder patinar con nuestros amigos o completos desconocidos por toda esta urbe, haciendo en principio algunos leves tutoriales y luego trepándonos por donde queramos con un limitado pero divertido parkour que nos permite llegar hasta lo más alto de sus rascacielos e incluso también tirarnos de los mismos, para poder planear un poco y acceder a los rincones más insólitos del mapa o bien, potenciar otros trucos.
Lo mejor de todo esto es el regreso del sistema Flick-It, que en criollo no es más que la denominación de la emulación de los movimientos del skater a nuestros controles. En lugar de apretar los botones para hacer los trucos, en Skate siempre se utilizó una combinación de movimientos de los análogos – como quien diría en un juego de peleas – y los gatillos o demás inputs, para que se sintieran como una representación de los movimientos de las distintas partes del cuerpo y así tener una sensación más realista del deporte. Esto siempre tuvo sus complicaciones, pero el sistema es intuitivo y termina siendo mucho más satisfactorio cuando lo masterizamos. Según lo contado por Full Circle, dada la utilización del motor Frostbite, el sistema tuvo que ser recreado de cero, pero también eso les dio la libertad de agregar nuevos trucos como Powerslides y Wallies.
Lo importante es que mientras que salieron algunos intentos de juegos que emularon el estilo de Skate en la última década, esta prueba demostrpo que los controles del juego de EA siguen destacándose como los mejores para un titulo de este estilo, resultando en un gran confort para los fanáticos de siempre y un punto de partida accesible para nuevos jugadores. Para estos últimos, también estará accesible la Skatepedia, una guía pensada para que los recién llegados aprendan trucos, estilos y puedan meterse sin miedo en este Skate Park masivo.
Mientras que los juegos anteriores supieron contar con modos multiplayer, la gran novedad de esta nueva entrega es su naturaleza de juego de mundo abierto con aires de multijugador masivo en línea. La ciudad estará dividida en cuatro sectores con sus diferentes características y nuestro desafío será realizar algunas pruebas específicas que el terreno disponga, o tal vez solo acumulacion de puntos ya sea en solitario o con otros jugadores, aprovechando todas las fachadas de la ciudad y hasta poniendo nuestros propios obstáculos en distintos lugares para recibir los tan preciados puntos que marcan nuestro progreso.
Por un lado, mientras que este Early Access se sintió un poco vació o flojo de motivaciones preestablecidas, es innegable que la propuesta en sí es un arenero para disfrutar. Puede que no haya muchos objetivos marcados en esta instancia, pero Skate cumple con permitirnos usar todas sus superficies para explorar nuestra habilidad e imaginación. Es imposible no levantar la vista y pensar “uh, de ahí me puedo tirar” o “¿podré grindear la cornisa de ese edificio” y así sucesivamente, dejando en claro la atención al detalle que tiene este mapa. Es verdad que desde el aspecto gráfico todo parece bastante lavado y genérico, tal y como la comunicación que vinieron manejando hasta el momento. Acá volvemos a la aclaración que tanto lo que probamos nosotros como lo que va a jugar el resto del mundo es un Early Access. La gran duda es cuánto se va a poder sostener sobre esa estructura. El estudio sabe que esto generará cierto choque visual. La intención es salir de esta manera para poder nutrir al juego de todo el feedback de los usuarios posible, escuchando lo que realmente quieren jugar, para tener una base más que firme y recién después ir decorandola.
Las mayores dudas de Skate siguen recayendo entonces en su estructura de juego como servicio, mieles de las que no pudimos probar aún. Full Circle apunta a construir una experiencia a largo plazo con contenido de temporadas y actualizaciones regulares que sumarán áreas nuevas, desafíos, cosméticos y música entre otras cosas. Por ejemplo, la primera temporada planea llevarnos a los años 90, con escenarios inspirados en esa época dorada del skate. Además, incluirá eventos temáticos como Skate-o-Ween y 7-Ply Maple Harvest. Ya se adelantó también que las temporadas 2 y 3 traerán funciones pedidas por la comunidad como chat de voz grupal, mejoras en el editor de repeticiones y nuevos trucos como Impossibles y Darkslides. De alguna manera, esto demuestra que sí estuvieron prestando atención al feedback, al menos en cuanto a lo que gameplay respecta.
La personalización también va a crecer con el tiempo. EA promete que la monetización solo será cosmética y que incluso podemos acceder a estos ítems con la moneda conseguida dentro del juego. Hoy podemos cambiar nuestra ropa y accesorios de manera limitada, pero ya llegarán más opciones estéticas, como tatuajes por ejemplo, como parte de la evolución constante de su intención de juego como servicio. Todo eso se enmarca en el nuevo Pase de Skate, con versiones gratuitas y premium que ofrecerán recompensas y desafíos de temporada, las cuales buscan marcar el ritmo de cada etapa.
Y si todo esto suena al modelo Fortnite es porque un poco lo es. Sin embargo, esto no tiene porque ser algo malo. Si hay algo que le sobra al juego de EPIC es personalidad, buena música y un desfile de licencias que lo hacen uno de los juegos más atractivos para los jugadores dentro del modelo. Si las cápsulas con marcas de indumentaria de la cultura y colaboraciones con músicos, deportistas y otros personajes suceden de la misma manera, podría haber una motivación más que fructífera para seguir regresando.
El problema con esto es que por ahora son solo intenciones. Lo mejor que puedo decir de Skate es que realmente se siente como jugar la trilogía inicial. Aprender a tirar un Ollie sobre un banco de plaza no debería ser tan recompensante y sin embargo lo es. Aún con un juego que por ahora parece estar hecho en Autocad más que en Frostbite. Pero toda la parte estética puede ir llegando con el tiempo. Otra cosa para resaltar es que incluso el equipo de Full Circle parece estar consciente de todos los videos y chistes del juego que se fueron viralizando en los últimos tiempos y haciendo un título a medida para quienes quieran mostrar sus trucos más descerebrados en TikTok y a medida de los tiempos que corren. El verdadero desafío de EA no será tirar un Sigma Flip desde el punto más alto del mapa, sino lograr que los jugadores entren en el loop de volver para probar la nueva actualización, temporada a temporada.
En los controles funciona. En los papeles también. Ahora falta que esas dos cosas se fusionen en la versión definitiva. Por lo pronto, Skate arranca su acceso anticipado el 16 de septiembre en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC. No te pierdas nuestro stream el mismo día, para contar cuantos dientes virtuales perdemos mientras estamos al aire.



